L'univers de
Génération Star Trek est complexe et il est intéressant de pouvoir
s'y retrouver rapidement. Voila pourquoi le club a mis sur pied une bibliothèque
de référence pour offrir au joueur des informations pouvant
l'aider à mieux respecter la philosophie du jeu. Elle est également
essentiel pour un maître d'histoire (MH) qui pendant la rédaction
d'une mission désire des
renseignements sur les technologies et le mode de vie présent au
24ieme siècle. Nous avons classés les renseignements par ordre
alphabétique afin de faciliter votre navigation. Une fois
l'information consulté, il suffit d'appuyer sur le bouton précédent,
de votre navigateur, pour revenir au menu de sélection.
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Alerte mode
Dans une situation
de combat ou a l'approche d'une planète inconnu le niveau d'alerte
d'un vaisseau de la Fédération change ce qui affecte directement le
personnel en place et l'équipement. Il existe deux niveaux d'alerte
: rouge et jaune. Ces changements de mode sont lancés sur ordre du
Capitaine, du Commandant ou de l'officier en charge des opérations.
Les modifications au statut de l'équipement sont exécutés par
l'ordinateur et doivent être surveillés et confirmées par l'équipage
sur le pont.
Normal : Aucune
notification, équipage en observation, vitesse à impulsion 25%, Warp
Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 25%, senseurs
25%, Boucliers baisser, phaseurs off, torpilles off, canon pulse
off.
Alerte jaune :
Équipage en observation, Commandant sur le pont, vitesse impulsion
50%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique
100%, scanners 100%, Boucliers lever à 75% de puissance, phaseurs
75% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés, Canon Pulse
75% de puissance prêt à faire feu.
Alerte rouge : la
lumière de la passerelle tombe au rouge et l'ordinateur lance un
message à travers tout le bâtiment, évacuation du personnel non
nécessaire sur la passerelle, Capitaine sur le pont, vitesse
impulsion 100%, Warp Drive en marche, batterie maximum, système
tactique 100% opérationnel, scanneur 100% opérationnel, bouclier
lever à 100% de puissance., phaseurs 100% de puissance prêt à faire
feu, torpilles chargés et prêt à faire feu, Canon pulse 100% de
puissance.
Note : Des actions
additionnelles sont exigés par le règlement de Starfleet en Alerte
Rouge. Le personnel de sécurité activent les champs de force des
compartiments du vaisseau et ferme les points d'accès . L'équipe
médical et scientifique sont également placées en Alerte.
Argo
Navette de grande
taille utiliser dans le cadre de mission stratégique. Elle est
équipé d'un moteur à impulsion et distorsion pouvant atteindre une
vitesse de warp 3 et warp 4. Son rôle est généralement le transport
d'un véhicule lourd tout terrain pouvant être utilisé à la surface
d'une planète. Ainsi son système de défense a été réduit pour être
plus léger. Il est possible de commander la navette à distance à
partir du véhicule. En armement il dispose d'une tourelle armée et
d'un canon à pulsion arrière. A l'avant se trouve un ordinateur pour
gérer les senseurs et autres instruments de navigations. Il est
capable de transporter trois personnes, deux dans le cockpit et une
dans la station arrière en charge du module de combat. Il est
impossible de lancer l'Argo à partir d'un vaisseau en vitesse warp.
Arrimage
Connexion d'un
vaisseau à une station spatial pour y effectuer un transfert de
personnel, énergétique (deutérium) ou matériel. A noter que pendant
le processus il est possible de connecter directement le service de
turbo lift du bâtiment a celui de la station. Ainsi les gens peuvent
aller et venir sans la moindre difficulté. Or, dans le cas d'un
autre vaisseau, l'arrimage peut-être possible, cependant le
personnel pourra se déplacer à pied uniquement.
Armure ablasive
Lorsqu'un vaisseau de la Fédération est priver de ses boucliers ou
lorsqu'ils doivent être abaissés pour effectuer un transfert
moléculaire, la coque est celle qui doit résister aux attaques.
Afin de donner un moyen
de défense supplémentaire au bâtiment, les ingénieurs de Starfleet
ont mis sur pied l'armure Ablasive qui recouvre la structure du
vaisseau. Lorsqu'elle est frappé par une arme, l'armure procède à
une diffusion de la force de frappe et de la chaleur (elle bouille
et vaporise partiellement), ce qui a pour effet de diminuer les
dommages internes du vaisseau. Cependant, la protection n'est que
temporaire et après quelques attaques il faut assurer une bonne
maintenance sinon la résistance va disparaître. La réparation de
l'Armure Ablasive est assurer par un personnel qualifier.
Autodestruction
Programme de commande incorporé dans l'ordinateur principal des
vaisseaux de la Fédération destiné à faciliter la destruction du
vaisseau pour empêcher qu'il tombe entre les mains ennemis. La
séquence de destruction d'un bâtiment, requière l'autorisation
vocale du capitaine, du commandant et de deux autres officiers
supérieurs. Apres confirmation des empreintes vocales et rétinien le
Capitaine peut entrer verbalement la séquence de destruction 1, code
1, 1A. L'ordinateur vérifie alors la commande ; le second officier
entre verbalement la commande séquence de destruction 2, code 1,
1A,2B, vérifié de même par l'ordinateur. Le troisième officier donne
à son tour la commande séquence de destruction 3, code 1B, 2B,3. Le
compte à rebours peut alors être initialisé par la commande du
Capitaine code 0,0,0 destruction 0 qui donne ensuite un temps a
l'horloge. Le compte peut-être stoppé jusqu'a 5 secondes par la
commande code 1AC qui interrompt l'ordre de destruction. Dans le cas
contraire, la procédure sera irréversible.
Acétylcholine
Neurotransmetteur
produit par le cerveau
Actinides
Composés radioactif
trouvé généralement dans l'uranium. Des actinides sont connus pour
faire de l'interférence aux sondes de la Fédération.
Antilepton
Artificiellement
produit par une espèce étrangère qui empêcher les communications.
Anti-matière
Matière dont les
propriétés de charge électrique sont à l'opposé de la matière
normale. Elle n'est pas bon de dire que l'univers est fait
uniquement de matière car dans la plus part des réactions que
produisent les particules il y a de l'Anti matière également.
Antineutron
Particule version
anti-matière d'un neutron.
Anti proton
Utiliser par les
vaisseaux Romulanais pour dissimuler l'appareil (Spatiaux
camouflage)
Androïde
Robot de
forme humanoïde se composant fondamentalement d'un système
informatique et de sondes. Des androïdes sont intentionnellement
conçus de cette façon afin de travailler dans le même environnement
que l'homme et accomplir des taches semblable et parfois plus
difficile. Depuis la mort du lieutenant commandant Data, la
Fédération encourage le développement de ce type de robot pour
servir au sein de vaisseau de la flotte.
Albright Salzman Syndrome
Problème neurologique
très rare qui provoque une double vision chez la patient. Très
fréquent au 22e siècle.
Alicia, First
Prelate
Leader politique et
spirituel de la planète Drayan II dans le Delta Quadrant. Il est
très isolationnisme et refuse tout contact avec le monde extérieur.
Azure Nebula
Gaz interstellaire
localiser le long de la frontière de la Fédération et de l'Empire
Klingon. La nébuleuse est de type 11 de couleur bleu et composer
principalement d'oxygène. Il y a également des traces de theta-xenon,
de florine et de sirillium.
Assimilation
Procédure du Borg pour
l'intégration d'une espèce vivante et de sa technologie dans leur
collectif. Pour un humanoïde l'assimilation implique la
transformation dans un bourdon, perdant de ce fait complètement son
individualité. Le Nano probe injecté dans le corps sont les
composantes clés du processus. Pour la technologie celle-ci est
assimilée en combinant et en la fusionnant graduellement au
collectif existant.

Boucliers
Le
déflecteur tactique est le premier système de défense d'un vaisseau.
C'est une série de puissant boucliers qui protégent à la fois
l'équipage et le vaisseau des dangers naturels et artificiels. Comme
la plupart des systèmes de champ de force, le système déflecteur
crée une zone localisée ou converge une distorsion spatiale a
l,intérieur de laquelle un champ énergétique de gravitons est
maintenu. Le bouclier est émis et modelé par une série de grilles de
transmission placés a l'extérieur du vaisseau. Le résultat est un
champ qui enferme le vaisseau suivant sa forme.
Le champ est hautement
résistant à l'impact du aux attaques mécaniques, des particules
subatomiques errantes à une vitesse relative. Quand une intrusion a
lieu le champs d'énergie se concentre au point d'impact, créant un
champ de distorsion localisé et intense. Le boucliers est également
efficace contre une large variété de champs d'énergie
électromagnétique nucléaire et d'autres radiations. Les
modulations de fréquence des boucliers et la largeur de bande vont
variée aléatoirement pour empêcher une force menaçante d'ajuster la
fréquence d'une arme utilisant directement de l'énergie comme les
phaseurs, et ainsi pénétrer le bouclier. Inversement, quand la
fréquence d'une arme est connu, il est possible d'augmenter
considérablement l'efficacité du bouclier en ajustant ses fréquences
pour contrecarrer l'arme menaçante.
Note
: Pendant l'utilisation du bouclier, les opérations du téléporteur
sont suspendus. Le rayonnement de confinement annulaire (RCA) qui
sert comme moyen de transmission pour le téléporteur requière une
large bande électromagnétique et subspatial si bien qu'il est
normalement impossible de traverser les boucliers. De plus l'effet
de distorsion spatial des boucliers peut sévèrement altérer
l'intégrité du rayon.
Badlands
Ceci
est une zone de l'espace ou les orages de plasma perturbe le
fonctionnement des vaisseaux.
Bio neural
Gel
biologique utiliser à l'intérieur d'un vaisseau pour organiser plus
efficacement l'information et diminuer en temps sont transfert.
Malheureusement il est possible de contaminer ce réseau à l'aide
d'une infection viral.
Baryon
Particule lourde proche
des protons par oppositions aux particules légère comme les
électrons.
Rayon de Berthold
Nocif et mortel pour
les humains
Bilitrium
Élément cristallin très
rare qui peut-être une source incroyable d'énergie si relié à un
convertisseur anti-matière.
Baldoxic Vinegar
Liquide utiliser dans la préservation des salades dans le Delta
Quadrant.
Bataille de wolf 359
Wolf
459 Localiser à 7.9 année lumière de la constellation Leo et a
quatre année lumière de la Terre. Ce fut l'endroit du massacre de
Starfleet par un cube Borg. Pendant l'affrontement, plus de 39
vaisseaux vont être détruit et plus de 11,000 officier trouveront la
mort.
Baxian
Vaisseau utiliser par le race Talaxian du Delta Quadrant.
Benkarans
Race
humanoïde du Delta Quadrant qui demeure sur la planète Nygean. 80%
de la population vie sous l'esclavage.
Benthan Guard (Garde)
Organisation charger de maintenir l'ordre dans le système solaire de
Benthan. Le Commandant Avik est le leader officiel.
Benthos IVPlanète
du Delta Quadrant du système Benthan, lieu d'origine d'une race
humanoïde très évolué ayant une technologie Warp toute particulière
appeler co-axial.
Borg drone
Hybride humanoïde/machine qui possède une conscience collective
avec les autres drones du collectif Borg. Il viens au monde sur la
forme humanoïde et progressivement va s'assimiler au collectif. La
composition de base d'un Drone n'est pas différente de l'un à
l'autre sauf dans le cas de certains ayant des équipements
spécifiques.
Borg implant
Composante cybernétique du Borg. L'implant est un supplément aux
fonctions biologique. Par contre l'implant a besoin de substance
nutritive pour demeurer en fonction. Le Borg est dépendant de cet
implant sans celui-ci se sera la mort. A noter qu'un officier de
Starfleet qui réussi a retirer un implant du corps d'un Borg pourra
infiltrer le réseau neurologique de la conscience collective et
comprendre ses intentions.
Cartographie stellaire
Salle de localisation géographique que l'on retrouve a l'intérieur
d'un vaisseau de la Fédération. La taille de la pièce varie selon la
grandeur du bâtiment. Elle se compose de trois ordinateurs de pointe
et d'un projecteur holographique à haute résolution pour visualiser
un système planétaire ou établir une trajectoire complexe.
L'officier tactique peut également l'utiliser pour coordonnée un
stratégie.
Cloaking Device (Camouflage)
Technologie que l'on retrouve sur les vaisseaux Klingon et Romulien.
Le traité d'Algeron entre la Fédération et l'Empire Romulien
interdit à Starfleet de développer des cloaking devices et
d'utiliser ses lacunes. Or depuis l'épisode sombre du renégat
Shinzon les relations entre deux gouvernements se sont beaucoup
améliorés et un dialogue de paix a été engagé. Le sénat Romulien
ainsi que le haut conseil de la Fédération ont fait de grandes
concessions. Starfleet a mis fin a l'ensemble de ces programmes de
recherche en ce domaine pour se conformer au traité.
Communication
Les
communications a bord d'un vaisseau prennent deux formes
élémentaires : les transmissions vocales et les données. Les deux
sont traités par le système informatique de bord et par des noeuds
périphérique. Bien que ces sections de l'ordinateur normalement
alloués aux taches de communication soient appelés système de
communication, nous pouvons lui donner le titre de : systeme nerveux
central. La masse totale des liens adaptifs diffusant de
l'ordinateur principal vers l'extérieur assure que toutes
informationss a l'intérieur du vaisseau sera rapidement transmise à
la bonne destination et qu'elle sera reçu avec une perte
d'information minime ou indécelable. La configuration matérielle
pour les communications dédiées au vaisseau implique l'allocation a
l'intérieur du vaisseau d'un minimum de 12000 jeux de lignes de
données et de dispositif de borde nodales en parallèle avec le
réseau de données optiques (ODN). Ceci constitue la route principale
pour les signaux vocaux et de données. Un nombre égal de
fréquence radio (RF) basées sur les dispositifs des bornes sont
distribuées à l'intérieur du vaisseau comme premier dispositif de
sauvegarde. Un deuxième dispositif de sauvegarde cours en parallèle
du système d'électro plasma et consiste en 7500 kilomètres de fil
supraconducteur de cuivre barium.
Durant les opérations vocales, la procédure normale le membre
d'équipage déclare son nom, plus la partie ou l'air du vaisseau
devant être appelées, pour pouvoir être compris convenablement par
la routine de l'ordinateur. Exemple : Capitaine Smith à salle des
machines. Les routines d'intelligence artificielles (AI) d'écoute de
l'ordinateur pour les appels interne au vaisseau, exécutent des
analyses sur le contenu du début du message et tentent de localiser
le destinataire du message et active alors les haut parleurs à sa
position. Durant l'acheminement du message, il peut y avoir un
léger délai jusqu'a ce que l'ordinateur ait entendu le nom entier du
destinataire et même pour la localisation. Quand les deux parties
ont conclu leurs conversations, le canal peut-être fermé activement
avec le mot terminé, qui sera détecté par l'ordinateur. Si les deux
parties abandonnent sans formellement couper le canal et qu'il n'y
aucun autre signe contextuel l'ordinateur continuera à écouter
pendant 10 secondes puis fermera la ligne. Quand un badge de
communication est utilisé pour initier un appel a bord du vaisseau,
l'ordinateur considère la tape du badge comme le signal de
confirmation. Dans le cas ou le destinataire est indisponible pour
une routine, un protocole sera mis dans la mémoire de l'ordinateur
et alertera le destinataire qu'un message en attente a été stocké.
Champs d'intégrité Structurelle
Champ de force qui recouvre un vaisseau de la Fédération et qui
augmente la stabilité des matériaux qui le compose. Sans le
fonctionnement de ce champ, le vaisseau devient un cible facile
pendant une attaque.
Champs de force
Utiliser pour fermer des accès du vaisseau et contenir une invasion
par des créatures étrangère. De plus l'utilisation des champs force
permet de colmater une brèche dans la coque suite à un impact de
torpille ou suite à une collision. Une mesure temporaire mais
efficace qui empêche l'évacuation dans l'espace de l'oxygène.
Chemicite
Composé fortement
explosif qui est très dangereux de transporter. Peut-être vendu ou
échanger dans le commerce sur Orion.
Chroniton
Produit artificielle,
impliqué dans le voyage dans le temps.
Cordrizene
Drogue artificielle
Cormoline
Des dépôts riches de ce
composé se sont trouvés dans le monde des Kazons, qu'ils emploient
pour des échanges avec d'autres sectes de Kazon.
Corodum
Produit artificielle
utilisé dans des paquet d'éjecteur
Corde Cosmique
Groupe de particule qui
avec la force de la gravité vont produire un trou noir.
Cryptobiolin
Produit artificielle,
un équivalent des stéroïdes
Cyanoacrylate
Il s'agit d'une colle
très collante.
Cyrillium
Ce produit que l'on
retrouve dans les anomalies des nébuleuses est en grande quantité
dans le quadrant Delta et Alpha. Fortement combustible.

Déflecteur de navigation
Bien
que la densité de l'espace moyen soit extrêmement faible, il existe
un danger pour la navigation, spécialement pour les vaisseaux
qui voyage à une vitesse à impulsion ou distorsion. Il s'agit de
micrométéorites, des objets plus large, ou d'atomes d'hydrogène
extrêmement dense qui peut être une source de friction. Le coeur du
déflecteur de navigation est constitué de trois générateurs
redondants de source de gravitions. Chacun de ces générateurs
consiste en une puissance de 128MV, alimentant un amplificateur de
champ de distorsion subspatial de 550millicrochrane. Le flux
d'énergie de sortie de ces générateurs est dirigé et amplifiée par
une série de puissante bobines de champ subspatial. Le cuvette du
déflecteur principal consiste en une charpente en d'uranium sur
laquelle est attaché le véritable panneau de l'émetteur ; constitué
par une série de panneaux à structure complexe (molydenum)qui
diffuse l'énergie en dehors. Le disque est orientable sous le
contrôle automatique de l'ordinateur par le biais de 4 servomoteurs
capables de guider le disque dans l'axe du vaisseau. Des techniques
d'interférence sont utilisés pour achever le réglage fin du rayon
déflecteur, utilisant le contrôle de modulation de l'émetteur. Les
bobines de distorsions juste en amont du disque de l'émetteur sont
utilisée pour modeler le rayon déflecteur entre 2 composants
primaire. Premièrement, une série de 5 boucliers parabolique
emboîtée étant son action à près de 2km à l'avant du vaisseau. Ces
champs à faible puissance sont relativement statique et sont
utilisée pour dévier les atomes d'hydrogène errant dans l'espace
moyen aussi bien que les particules qui auraient pu échappée au
rayon déflecteur. Le déflecteur de navigation aussi contrôlé par les
bobines de champ subspatial est un puissant tracteur qui balaye des
milliers de km à l'avant du vaisseau, poussant les plus gros objets
qui peuvent présenter des risques de collision.
Note
: En raison de l'irradiation significative à la fois du rayonnements
subspatiaux et électromagnétique provoquées par le déflecteur, il
peut y avoir des effets nuisibles sur les performances de nombreux
senseurs. Pour cette raison, la rangée des senseurs à longue portée
est localisée directement derrière le déflecteur principal. Cet
arrangement permet aux senseurs longue portée de regarder
directement à travers l'axe du champs. La rangé de ses senseurs
longue portée est un élément clé pour le système du déflecteur de
navigation car il est utilisé pour fournir la détection et le
dépistage des objets sur le chemin du vaisseau.
Détonation chromatique
Lors
du saut en Warp, il se produit un effet optique comparable au Boom
Supersonique, que l'on pourrait alors qualifier d'éclair super
lumineux. Celui-ci fut baptisé détonation chromatique car son
principe n'est pas le même que celui du boum supersonique.
En
effet, lorsque quelqu'un franchie mur du son les fronts d'ondes
sonores se superposent pour créer un gros bruit appelé boum
supersonique. On aurait donc seulement un éclair super lumineux si
l'on franchissait la vitesse de la lumière. Or la détonation
chromatique ne se produit pas à C mais à 0.8c
Dimension Kyrp
Quadrant d'une Galaxie totalement inconnu et lointaine (Plusieurs
millions d'années lumière de la Fédération). Q aurait volontairement
transporter l'équipage du USS Avalanche - E dans cette dimension.
Elle représente un section inexplorée et hostile. Elle compte
plusieurs espèces dont le Brikarien, une race de guerrier redoutable
ayant plus de 2 mètres de grandeur et une technologie capable de
dépasser la vitesse de la lumière.
Dermateralean
Utilisé dans la
chirurgie cosmétique
Deuridium
Trouvé en tant que
dépôt dans certaines étoiles de l'univers.
Deutérium
Isotope de l'atome
d'hydrogène. Alors que le noyau de l'atome H se compose dans son
isotope le plus courant d'un seul nucléon : un proton, le deutérium
contient deux nucléons : un proton et un neutron. Le neutron ne
change pas le numéro atomique c'est-à-dire la charge électrique du
noyau (+1), donc c'est toujours de l'hydrogène mais plus lourd. .
Diburinium
Substance métallique
Diburnium-osmium
Substance fortement
résistance à l'énergie et aux rayonnements.
Dicoromium
Élément qui compose une
partie de la structure moléculaire d'une créature gazeuse,
permettant probablement à la créature d'exister dans un état sur la
frontière entre la matière et l'énergie et d'éviter le feu des armes
en se déplaçant dans le temps.
Dicosilium
Matériel optique
construisant des objectifs et des miroirs.
Dilithium
Focalise l'énergie dans
une forme fortement concentrée. Une partie essentielle d'un système
d'alimentation d'un vaisseau.
Dolamide
Utilisé dans des
générateurs de puissance, des réacteurs et des transporteurs à
courte portée. Si assez pure elle peut-être transformée en arme.
Duranium
Alliage dur en métal
Dyson Sphere
Sphère artificielle construite prêt d'une étoile, qui profite de ses
émissions d'énergie. Le nom a été donné par Freeman Dyson qui a
étudier le phénomène. Il existe différent types de sphère dont
plusieurs peuvent recouvrir une étoile entièrement. Radius par
exemple fait plus de 100 million de km et dispose de conditions
semblables à une planète de Classe M. Il faudrait environ 12.000
planètes comme la terre pour former une sphère de Dyson de taille
moyenne. Seul une espèce comme le Q aurait la puissance nécessaire
pour rassembler des planètes et les remonter dans une construction
aussi énorme. A la différence de la biosphère peu réaliste la
sphère de Dyson est un collecteur de rayonnement a l'intérieur de
l'orbite, capable de fournir l'énergie nécessaire exigée pour une
civilisations humaine avancée.
E.M.H (Emergency Médical Hologram)
Hologramme complexe que l'on retrouve partout à travers la
Fédération pour assurer les soins médicaux et répondre aux urgences
lorsque le personnel médical est restreint et incapable d'y faire
face. Sa programmation contient une quantité incroyable
d'informations. (Plus de 5 millions de traitements possibles dont
certaines proviennent de vieilles tribus indienne.) Par contre les
sous routines de sa personnalité n'ont pas été élaboré ce qui rend
l'hologramme froid, ayant de la difficulté à entretenir une
conversation ou il n'est pas question de médecine. Depuis 2379, une
nouvelle technologie portable permet de déplacer l'hologramme a
l'intérieur du vaisseau sans le laisser confiner au Sickbay. Pour
activer hologramme il suffit pour un officier de dire : Activation
E.M.H. L'hologramme va apparaître et prononcer une phrase tout
simple : Veuillez décrire la nature de l'urgence médical? A noter
qu'il est possible pour un officier de configurer lui-même
l'apparence du docteur selon certains traits précis.
Emotion Chip
Il
s'agit d'un extension au programme androïde créer par le Dr Soog qui
permet de donner à un être artificiel des émotions ce qu'il ne
possède pas au moment de sa création. A noter que celle-ci une fois
fusionner dans le neuro réseau peut-être activer ou désactiver.
Escape Pod
Petit vaisseau de la Fédération utiliser pour procéder à
l'évacuation du personnel. Sur un bâtiment de type galaxie on n'en
retrouve plus de 400. L'appareil est équipé de moteur à propulsion
RCS. Par contre, il n'est pas très efficace en situation de combat
ou il risque d'être facilement détruit rendant les chances de survie
difficile. A l'intérieur de l'appareil se trouve quatre medikits et
de la nourriture biodégradable pour subvenir au besoin de l'équipe
pendant 1 mois.
Eugène limite
En
théorie il s'agit de la limite imposer au système de propulsion de
la Fédération. Selon les limite Eugène, le facteur Warp 10 ne peut
pas être atteint puisque la dépense énergétique aussi bien que la
vitesse serait infinie. Essentiellement, la limite Eugène exprime
l'impossibilité de réaliser la vitesse infinie et ce principe
fondamental ne peut-être violé. La vitesse infinie est impossible,
indépendamment du système de propulsion. Seul le Q aurait la
capacité de manipuler ce genre de vitesse et de manipuler l'espace
temps.
EPS
L'énergie produite par le moteur à distorsion et les moteurs à
impulsion (Plasma) est transporté aux systèmes du vaisseau grâce à
toute un ensemble de conduits appelé Electro Plasma System (EPS)
Fédération, Colonie Pénal
Centre de détention de la Fédération localiser dans le désert du
Nevada. Un officier de Starfleet ayant été arrêter dans le cadre de
ses fonctions est immédiatement envoyé à cet endroit. Il est ensuite
transférer à Paris pour assister à son procès devant jury. Ce centre
est capable d'accueillir plus de 500 personnes et applique les
règles interplanétaires sur le prisonnier adopté sur Andoria en
2221.
Fédération des planètes Unies
Rassemblements de plus de 150 planètes différentes qui mettent en
communs leurs ressources afin de promouvoir la paix et la
coopération à travers la Galaxie. Elle fut mise sur pied en 2161 et
pendant son inauguration une charte a été adopté sous des principes
de liberté et de respect envers les peuples. Une planète a le droit
de soumettre une demande d'admission à la Fédération, seulement le
gouvernement en place doit répondre à certaines
caractéristiques précise à savoir un niveau de technologie ou la
vitesse de la lumière a été atteint (Warp Drive), une unification
interne ayant a coeur les droits de l'homme et l'épanouissement des
individus. A noter que la Fédération a mis l'Empire Klingon sous
observation. Ce monde possède un statut provisoire sur le Haut
Conseil de San Francisco.
Fédération Astronomical Committee
Installation de recherche Astronomique de la Fédération réunissant
plus de 12,000 chercheurs. Localisation : Ville de Québec en
Amérique du Nord, Planète Terre. Le centre possède également de
nombreuses ramifications à travers de nombreuses planètes. Sa tache
es l'étude de la Galaxie et ses phénomènes.
Fetal Transport.
Appareil utiliser par le Département médical de Starfleet pour
transporter un foetus ou un Bébé en toute sécurité sans contact avec
les germes, bactéries du monde extérieur. A noter que lorsqu'une
femme est sur le point de donner naissance à un enfant, celui-ci est
transférer du ventre à ce compartiment de transport grâce à la
téléportation.
Genesis Projet
Projet très ambitieux
développer un 23siécle par l'équipe de chercheur de Carole et David
Marcus fils du Capitaine Jame T.Kirk. Il vise a transformer une lune
morte en une planète habitable de Class M. L'opération réorganiser
rapidement la matière sur le plan subatomique pour permettre le
développement et l'épanouissement de la vie. Le processus appeler
Matrix ou protomatière doit être injecter sur une lune morte à
l'aide d'une torpille. Malheureusement la protomatière était sujet
à une importante polémique intergalactique et plusieurs chercheurs
de différents mondes c'étaient opposés directement à son
utilisation. Pourtant David Marcus n'a pas hésiter un seul instant
à injecter la substance dans une torpille et celle-ci a été lancer
vers une lune morte Alpha 6. Non seulement une nouvelle
planète a été formé mais une nouvelle vie avait été crée à partir de
la matière inanimée. Malheureusement, le processus de
développement sans connaître la raison a été accélérer provoquant le
vieillissement prématuré de la planête. Genesis fut un échec
complet. Aujourd'hui la Fédération a interdit complètement les
recherches en ce domaine car il s'agit peut-être d'une arme caché
qui permettrait à son utilisateur de jouer à Dieu.

Holodeck
Également connu comme simulateur holographique, l'holodeck permet la
production d'environnements ou de personnes avec un degré de
fidélité indiscernable de la réalité. L'holodeck emploi des
projections holographiques tridimensionnelles aussi bien que des
technologies basées sur la réplication d'objets. Le large librairie
de simulation est disponible dans les holodecks d'un vaisseau. La
programmation de l'holodeck permet de personnaliser ses chois selon
les préférences de ses utilisateurs. L'holodeck est utilisé pour de
nombreuses applications, récréatives, sportives, entraînement,
voyage, détente etc. Les logiciels de l'holodeck permettent la
simulation d'une personne réelle. par l'utilisation des bases de
données existantes sur elle. Ceci constitue bien sur une sérieuse
atteinte à la vie privée. Le panneau de contrôle de l'arche de
l'holodeck procure à l'utilisateur un contrôle absolu sur son
environnement bien que la plupart des utilisateurs préfèrent
l'interface de commande vocal ou le panneau de contrôle situé dans
le couloir juste à l'extérieur de l'entrée de l'holodeck. L'arche de
contrôle procure aussi un accès aux communications et à
l'ordinateur.
Note
: La matière dans l'holodeck n'est stable qu'a l'intérieur d'un
environnement holographique. Par exemple un personnage virtuel qui
essayerait de sortir de l'holodeck se verrait désintégrer
(dégradation en énergie). Certains systèmes récents permettre à des
personnages de quitter l'holodeck, mais cela nécessite la mise en
place d'un immense protocole de sécurité.
L'holodeck procure un sentiment de liberté associé à des
confrontations avec un danger physique limité a été montré comme une
valeur significative dans le maintien du bien être psychologique de
nombreux membres de l'équipage. Les simulations de hautes vitesses
et de forces sont généralement créer par des illusions sensorielles.
Tandis que des sauvegardes contre les blessures critiques du corps
sont programmées dans l'ordinateur. Certains scénarios peuvent
provoquer d'inévitables foulures et contusions, même pour un
utilisateur expérimentés. Les dangers posée par les formes de vies
dangereuses peuvent sembler extrêmement réel et répondront aux plus
grande exigences. Il est possible de développer une dépendance que
l'on appel l'holodiction. Le sujet est incapable de faire la
différence entre l'holodeck et la réalité.
Hyperespace
Concept développer pour décrire les trois dimensions de l'espace.
Holomatière
Une simulation de
matière en utilisant le champ de force et la technologie des images
des Holodecks. Dans certaines circonstances, le holomatière peut
prendre tous les dispositifs identifiées des formes de vie, mais se
désintègre une fois enlevé de l'holodeck.
Hyperon
Classe de particule
massive plus lourdes que le proton.
Hytritium
Seul traitement connu
pour la contamination de Trcyanate des approvisionnement en eau.
Fortement volatil.
Impulsion ionique
Groupe d'atomes chargés
Iridium
Élément lourd du groupe
de platine
Isoboromine
Neurotransmetteur d'un
Trill qui maintient le lien entre le symbiote et son ôte. Si
ce niveau devient trop bas, le symbiote doit être enlevé ou il
mourra.
Jefferies Tubes
Réseau de conduits à l'intérieur d'un vaisseau permettant d'accéder
à tous les systèmes afin d'effectuer la maintenance et les
réparations. Très utiles pour atteindre des endroits difficiles. Ces
tubes sillonnent l'intérieur des murs et l'espace est restreint ce
qui est très inconfortable. Un Jefferies Tube possède une largeur et
longueur d'environ 1 mètre. Généralement on retrouve ce type de tube
dans la salle des machines mais il y des entrer un peu partout à
travers le vaisseau.
Kayolane
Un sédatif produit de
manière artificielle
Kelbonite
Métal que l'on retrouve
dans les cavernes de la planète Melona IV
Ketracel White
Enzyme iso génique
indispensable à la survie des Jem'Hadar soldat du dominion. L'enzyme
a été créer par le Fondateur et n'est pas produite par la
Fédération. Cet enzyme assure la loyauté du Jem'Hadar au Dominion.
Kironide
Substance artificielle
qui annule les fonctions télépathique d'une espèce.
Koranium
Origine inconnu, mais
utiliser dans le système de propulsion Warp des Klingons.
Kreeger Waves
Substance artificielle
capable de détruire une station spatial et son personnel.
LCARS
Library
Computer Acces Retrieval system. Interface primaire des ordinateurs
de la Fédération baser sur l'utilisation verbal et graphique.
Loby Cristal
Cristal ayant une grande valeur symbolique. Quark de la Station Deep
Space Nine aurait reçu ce présent d'une étrange créature ayant le
nom de Morn. Elle serait originaire de la Colonie de Volnar ayant
souffert de l'occupation Cardassian.
Maison d'un habitant de la Fédération
Depuis sa fondation en 2161 la Fédération des planètes unies s'est
donné comme objectif l'épanouissement de ses populations dans un
environnement sain et propice à la détente et aux divertissements.
La disparition de l'économie de style capitalisme sur Terre a
mis fin au clivage entre les classe et régler définitivement les
problèmes de pauvreté, de famine et de malnutrition. Ainsi
l'architecture des habitations fut grandement influencé par cette
nouvelle conception de la vie. Par exemple les habitants vont
adapter l'intérieur de l'habitation selon des goûts bien
précis et cela sans aucune limite. Comme tous ceux qui se font
construire une maison il désire que celle-ci soit en harmonie avec
son environnement et les besoins de ceux qui l'habiteront. La maison
type d'un habitant de la Fédération est un assemblage complexe
d'ordinateur sophistiqué utilisant des puces intelligente. La
technologie de pointe de la maison n'est pas seulement pour les
loisirs. Elle répond aux besoins domestiques habituels : chaleur,
lumière, confort, commodité, plaisir et sécurité. Elle offre des
distractions agréable et chaleureuse.
Maison : Lorsque vous arrivez dans la porte d'entrer, vous êtes
immédiatement scanner par un système vidéo doté de capacités de
reconnaissance visuelle et rétinien. Si le système approuve votre
visite il vous relie aux services personnalité de la maison. Grâce à
ce système la maison sait qui vous êtes et ou vous vous trouvez.
Elle se sert de cette information pour essayer de satisfaire, voir
anticiper vos désirs le plus discrètement possible. Dans l'obscurité
vous êtes enveloppé d'un halo de lumière qui accompagne tous vos
déplacements dans la maison. Les pièces vident restent dans le noir.
Dams un couloir la luminosité s'amplifie à mesure que vous avancez
et diminue progressivement sur votre passage. Vous désirez que la
lumière illumine l'ensemble de la maison pour des invités il suffit
de le demander. La musique également se déplace avec vous. Vous avez
l'impression que tous les occupants de la maison l'entendent? Pas du
tout, ils écoutent celle de leur choix, ou pas de musique du tout.
Vous pouvez également vous déplacer avec un film ou une
communication interne ou subspatial. De petit projecteur ont été
installés partout dans la maison ce qui permet de voir apparaître
devant vos yeux votre interlocuteur (Holoemetteur). Le projecteur
produit un champs anti-son qui bloque votre conversation vers
l'extérieur qui ne sera pas entendu par les autres membres de la
maison.
Eau
: L'eau potable pour boire et se rafraîchir est distribuée par un
réseau de conduits indépendant. Ce réseau ce compose en parallèle de
conduit de retour des eaux usées jusqu'a un dispositif de recyclage
et de traitement de l'eau, localisé dans la maison. On retrouve le
même genre de système dans un vaisseau de la Fédération.
Évacuation des déchets solides : Trois conduits de service
d'induction linéaire sont utilisé pour convoyer les déchets solides
au dispositif de traitement. Ainsi les déchets sont automatiquement
séparé en matériaux mécaniquement et chimiquement recyclables. Les
restants sont stocké et seront dématérialiser par le réplicateur
(synthétiseur), pour produire une nouvelle énergie a l'intérieur de
la maison.
Atmosphère : L'air respirable est distribué à travers tous les
volumes habitables par le biais d'un réseau indépendant de conduits
d'air conditionné qui re-circularise l'atmosphère en traitement. Des
noeuds d'aiguillage permettent d'alterner les systèmes de segments
devant être employés dans le cas ou le système primaire serait
indisponible. Ainsi les habitants de la maison vont toujours
respirer un air pur et fraîche ne causant aucun dommages aux poumons
et au système en général. Lorsqu'une espèce inconnu arrive dans la
maison est que la pression est trop forte il est possible de
l'entourer d'un champs d'énergie invisible qui lui donnera le niveau
d'oxygène dont il a besoin pour vivre.
Utilitaire de réserve : Il s'agit du réseau de distribution
indépendant à faible capacité d'eau, d'énergie et d'atmosphère. Ces
systèmes servent comme réserve pour utiliser dans le cas ou un
service de la maison serait déconnecté, des services primaires.
Selon les facteurs chargés, ce système de réserve a une capacité
approximative de 48 heure. A noter qu'il est également possible de
faire entrer le réplicateur de la maison en fonction afin de
produire de l'eau.
Nourriture : l'intérieur de la maison est munis de plusieurs
replicateurs, qui permettent la reproduction moléculaire d'un nombre
incalculable de plats et boissons exotiques. Il n'y a pas de limite
puisque la bibliothèque est capable de reproduire des millions de
possibilités. Ainsi il est possible de satisfaire tout le monde et
cela peu importe ses goûts. Après la consommation, les restes et la
vaisselle seront automatiquement dématérialiser par le réplicateur
afin de produire une nouvelle énergie. Il n'y a jamais de
gaspillage.
Moteur Warp
Le
Système de propulsion Warp est le plus complexe et le plus important
élément du vaisseau qui offre la possibilité d'accéder à l'espace
interstellaire profond. ll facilite les contacts avec d'autres
formes de vie. La clé pour la création postérieure aux méthodes non
Newtonienne c'est-à-dire une propulsion qui ne dépend pas des
produits de réactions éjectés, réside dans le concept d'emboîtement
de plusieurs couches d'énergie de champ de distorsion. Chaque couche
exerce une quantité de forces contrôlés contre sa voisine adjacente
la plus écartée. L'effet cumulatif des forces appliquées conduit le
vaisseau en avant et demeure connus sous le nom de manipulation de
champ péristaltique asymétrique (APFM). Les bobines de champ de
distorsion dans les nacelles sont alimentées dans un ordre
séquentiel, de l'avant vers l'arrière. La fréquence d'allumage
détermine le nombre de couche de champs. Chaque nouvelle couche de
champ s'élargit vers l'extérieur en parant des nacelles subissant
une force rapide de couplage et de découplage à des distances
variables des nacelles, transférant simultanément l'énergie et se
distinguant de la couche précédente par une vitesse entre 0,5 et
o,9c. Ceci est correcte dans le domaine de la physique
traditionnelle, contournant efficacement les limites de la
Relativité générale, spécial et transformationnelle. Pendant que la
force couplant l'énergie diffusée réalise la transition nécessaire
dans le subs-espace un effet de réduction de masse apparente
s'applique au vaisseau. Cela facilité le glissement du vaisseau
durant la succession des couches de champs d'énergie de distorsion.
Le
chercheur Zéfram Cochrane inventeur du premier moteur à distorsion
de l'espèce humaine (2064), a mis sur pied l'unité de mesure pour
connaître la tension du champs subspatial et mesurer un champ de
distorsion généré par d'autres dispositif de manipulation spatial,
incluant le rayon tracteur, les déflecteurs et les champs de
gravités artificiel. L'intensité de champ pour chaque facteur de
distorsion augmente géométriquement en fonction de la somme des
valeurs des couches de champs individuels. Noter que la valeur en
Cochrane pour un facteur de distorsion donné correspond à la
vélocité apparente d'un vaisseau voyageant à la vitesse de
distorsion. Par exemple, un vaisseau voyageant au facteur de
distorsion 3, va en plus de 39 fois la vitesse de la lumière.
Vitesse de la lumière (C) = 300,000 km/s
Warp
1 : 1 fois la vitesse de la lumière
Warp
2 : 10 fois la vitesse de la lumière
Warp
3 : 39 fois la vitesse de la lumière
Warp
4 : 102 fois la vitesse de la lumière
Warp
5 : 214 fois la vitesse de la lumière
Warp
6 : 392 fois la vitesse de la lumière
Warp
7 : 656 fois la vitesse de la lumière
Warp
8 : 1024 fois la vitesse de la lumière
Warp
9 : 1516 fois la vitesse de la lumière
Warp 10
: Vitesse infinie (limite impossible)
Dans
son rôle primaire à bord d'un vaisseau de la Fédération, le
dispositif d'affichage d'accès personnel (PAD) est un terminal
portatif munis d'un écran. Il répond aux besoins quotidien des
officiers de Starfleet. Il exécute des programmes personnel ou pour
le travail, Manipule de l'information viseul et communique cette
information à d'autres a l'intérieur du vaisseau.
Le
Padd standard mesure 10x14x1 cm construit de trois couches de
circuit composé. Le système électronique primaire, y compris l'écran
de visualisation sont collés sur l'enveloppe de boronite époxyde.
Même si un officier échappe accidentellement un Padd dans le vide,
il restera intact même dans ne chute de 35 mètres.Si un Padd est sur
le point d'épuiser sa batterie, il peut envoyer sa mémoire dans
l,ordinateur principal pour transférer la tache à une autre unité,
de facon provisoire. Toute la capacité de mémoire des morceaux iso
linéaires est de 4,3 kiloquads. Comme le tricordeur le Padd
peut transférée sa mémoire total aux ordinateurs principaux en moins
d'une seconde et cela sur demande.

Phasers individuels
On
distingue généralement trois types de phaseurs par leur puissance et
leur taille. Les deux premiers types sont les plus couramment
utilisé et peuvent être rangés sur un uniforme. La phaser 1 est de
la taille d'une main, le II est plus gros. Certaines versions du
phaseur 1 sont conçues pour être intégrées à un support pour former
un phaseur de type II. Le type III ressemble à un fusil. Le niveau
de puissance disponible pour les phaseurs de type 1 sont défini de 1
à 8. Le type II dispose de huit niveaux supplémentaire (9 à 16). Le
phaseur de type III a des niveaux de puissances identique au type II
mais à une réserve d'énergie supérieur de prés de 50%.
Réglage de puissance du phaseur :
1 -
Assomme légèrement, indice de décharge d'énergie : 15,75 pour O,25s.
Le réglage est calibré sur la base d'un humanoïde moyen et cause une
altération temporaire du système nerveux central (SNC). Le sujet
reprend conscience en 5 minute.
2 -
Assomme moyennement, indice de décharge d'énergie : 43,3 pour 0,75s.
Le sujet est inconscient pendant 15 minutes. Les humanoïdes
résistants le sont pendant 5 minutes. De longue exposition
produisent des dégats légers voir irréversible au système nerveux
central. Les matériaux ne sont pas affectées, quoique le
réchauffement par vibration soit évident.
3-Assomme fortement, indice de décharge d'énergie : 160,65 pour
10,025. Les humanoïdes moyens sont plongés dans le sommeil durant
approximativement une heure. Une simple décharge augmente la
température d'un volume de 1 cm. Les structures simples éprouvent
4
: Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie. 515,75 pour
1,5s. Les humanoïdes moyen endurent des dommages extensifs du SNC
et des brûlures de l'épiderme. La structure des matériaux subit un
choc thermique bien visible. Les décharges supérieurs à 5s
produisent un profond effet d'accumulation de chaleur à
l,intérieur des alliages. L'inde de dommage est de 3,5.
5 : Effets
thermiques. Indice de décharge d'énergie : 857,5 pour 1,5 s. Les
tissus des humanoïdes moyens subissent les effets de sévère
brûlures mais à cause de leur teneur en eux, les couches profondes
ne sont carbonisées. Un champ de force personnel est pénétré après
5s mais un bouclier d'équipe d'exploration ne sera pas affecté.
L'indice de dommage est de 7.
6 :Effets disruptifs.
Indice de décharge d'énergie : 27000 pour 1,7s. Les tissus
organiques et les matériaux de construction présentent une
pénétration comparable. La matière commence à être dissociée. Les
effets thermiques commencent à diminuer à ce niveau. l'indice de
dommage est de 15.
7 : Effets
disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 4900 pour 1,75s. Les
dommages des tissus organiques provoquent la cessation du
processus de vies dès que le phénomène de disruption s'étend.
L'indice de dommage est 50.
8 : Indice de
décharge d'énergie : 15000 pour 1,75s. Ls forces de disruptions
agissent en cascades et conduisent à une vaporisation des
organismes humanoïdes. Toute matière non protégées est affectée et
pénétrée en profondeur proportionnellement à la durée de la
décharge. L'indice de dommage est de 120.
9 : effet disruptif.
Indice de décharge d'énergie : 65000 pour 1,5. Les alliages moyens
ou les matériaux en céramique dépassant 100 cm d'épaisseur
montrent un réfléchissement de l'énergie avant leur vaporisation.
L'indice de dommage est de 300.
10 : effets
disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 125000 pour 1,3s. Les
alliages lourds absorbent ou réfléchissent l'énergie durant un
déali de 0,55 s avant que le matériel ne se vaporise. L'indice de
dommage est de 450.
11 : effets
disruptifs/explosif de décharge d'énergie. 3000 pour 0,75. Les
alliages ultra durs absorbent ou réfléchissent durant un délai de
0,2 avant que le matériel ne se vaporise. Léger déplacement
géologique d'un volume inférieur ou égale à 10m3 de roc ou de
minerai couplé à une explosion de 6g /cm 3 de la matière par
décharge. L'indice de dommage est 670.
12 à 16 : effets
disruptifs/explosifs - indice de décharge : 30000 pour 0,75
s à 1.55*10 pour 0,23 secondes. L'indice de dommage est de 940 à
2450. Le volume géologique déplacé passe de 50m3 à 2450 m3. Au
réglage 16, les boucliers constitués de matière montrent de
légères fractures mécaniques.

Planète Terre
Diamètre : 12, 756 km
Température moyenne : 15c
Période de rotation : 23h 56 minutes
Inclinaison de l'axe : 22*26
Distance moyenne du soleil : 149,600,000 km
Nombre de lune : 1
Population : 35 milliards d'habitants + 67 millions d'habitants sur
la lune. Sur la terre, la population est concentré comme elle la
toujours été dans les régions aux climats favorable.
Durée de vie humaine moyenne : 165 ans et demeure en croissance.
Capitales et villes principales : San Francisco - siége de la
Fédération, de l'Académie de Starfleet et du Starfleet command,
Paris siége de la Haute Cour de justice intergalactique et du bureau
du président de la Fédération. Genève - institut de recherche
scientifique - Brasilia haute école de médecine - New York - centre
de commandement des marines.
Langues : standard de la Fédération, Klingon, romulanais, Bajoran,
El-Aurien, Ferengis, Andorien, Vulcain, Betezoide, Vulcain,
Tallarite,
Climat : Depuis la disparition total de la pollution atmosphérique,
le climat est beaucoup plus constant et représente véritablement le
cycle moyen des saisons thermique et pluviométrique d'une région.
Parc
Terrestre : Ces endroits sont le lieu de repos de nombreux officiers
de Starfleet et des civils travaillant pour la Fédération. Se sont
généralement de petits territoires ou se trouve un écosystème d'une
grande beauté ou constituer de sanctuaire de faune sauvage. Il y a
des espèces animales et végétales et des sites d'une grande valeur
d'un point de vue récréatif éducatif et scientifique. Dans la
Fédération de section Europe il y a près de 200 parcs entre
l'Atlantique et l'Ouaral. Au sud dans la Fédération section
Africaine, il y une quarantaine de Parcs et des réserves qui
totalisent plus de 67.000 km2. Dans la fédération section Amérique
du nord et du sud il y a le Parc Yosemite (préférer de l'ancien
Capitaine James T.Kirk. )
Économie : L'avidité
est un vieux souvenir grâce a l'invention du réplicateur. Les
habitants de la terre peuvent avoir tout ce qu'ils désirent et cela
a tout moment. Il n'y a plus de loi du marché et la plus part des
citoyens ne sont plus obligés de travailler pour vivre. Cette
atmosphère de liberté a créer une appréciation du travail des
autres. Sur le plan extérieur la Terre mène des échanges
économique a l'aide du crédit de la Fédération.
Crédit de la Fédération
: Le crédit de la Fédération n'est pas une monnaie en elle-même,
mais plutôt un moyen pour les membres de la Fédération de relier
leur propre économie les unes avec les autres sur une échelle
interstellaire. Si un civil voyage de la Terre à Vulcain comment
achèterait-il une statuette dans le bazar de Regar de Vulcana? Les
crédits ont normalement une valeur liée à la monnaie locale fixée
par le Conseil de la Fédération. Ainsi sur Vulcain, le crédit a une
valeur de 100 rials vulcain. Même si beaucoup de mondes utilisent
encore une forme de monnaie locale ou régionale, certains ont
abandonné la monnaie entièrement en faveur du crédit. Les
ordinateurs de la Fédération gardent une trace électronique des
crédits, rendant la fraude et la contrefaçon presque impossible. Les
transactions demandent une empreinte digitale, une autorisation
rétinienne. A tout moment, les habitants locaux peuvent convertir
leurs crédits en monnaie locale ou inversement. Parce que la
spéculation monétaire n'existe pas dans la Fédération, de telles
transaction sont simples et généralement sans erreur. La plupart des
races reconnaissent le crédit comme la forme d'échange la plus
stable et la plus viable du Quadrant.
Commerce : Les citoyens
de la Terre et de la Fédération commercent librement et ouvertement
les uns avec les autres. La Fédération n'impose aucun tarifs interne
et pas de taxe, bien que certaines planètes réglementent encore la
vente de certains bien. La plupart des marchands utilisent le crédit
de la Fédération qui facilite les transactions entre les différentes
races. Les deux routes commerciales principales sont : Bolarus IX à
Tellar et de Bolarus à la Terre, dans la mesure ou les minéraux
rares trouvés sur le système de Bolarus voyagent vers les docks
sptiaux de ces mondes pour la fabrication des vaisseaux de
Starfleet. Le Passage de Tagra, récemment établi connecte Qo'nos,
planète mère Klingonne a la Fédération. Bien que de nombreux dangers
se trouvent sur cette route, les produits Klingons constituent une
nouveauté, avec une demande élevée à travers de nombreux secteurs de
la Fédération. Les Ferengis ont commencé à établir des routes
commerciales entre eux et la Fédération, rapidement après le premier
contact. Ils se sont rapidement infiltres dans l'espace de la
Fédération, recherchant de nouveaux marchés à conquérir.
Organisation /
Politique : Membre de la Fédération des planètes unies. Siège du
Conseil de la Fédération qui gouverne la Fédération. Chaque membre
envoie une délégation au Conseil qui élit le Président de la
Fédération. Le conseil vote des lois interstellaires, ratifie tous
les traité. Enfin il désigne des comités de surveillance qui
contrôlent les différentes sections de la bureaucratie de la
Fédération incluant Starfleet. Le Conseil de la Fédération se
réunit annuellement à San Francisco et la plupart des votes se font
entre le printemps et l'automne. Le président de la Fédération est
élu tous les six ans par le Conseil. Celui-ci fait office
d'administrateur en chef, négociateur en chef. Son bureau est à
Paris, France dans l'immeuble du haut conseil de Justice.
Président actuel : Jaresh-Inyo (2377)
Secrétariat : Lolkak un Tellarite secrétaire au commerce, Svuk'a un
vulcain conseiller scientifique, Mahsorm un Andorien conseiller à la
défense, Gorki un bétazoide diplomate en chef, Sarsly un
Bolian secrétaire à la justice.
Ambassadeurs des planètes membres du haut conseil de la Fédération :
Kyp Duron de la
planète Bétazed
Moruth Wag de la
planète Andoria
Vonda Zalin de la
planète Alpha III
Kalgong Stra de la
planète Antica
Izar Worth de la
planète Antos IV
Valdo Nis de la
planète Arbazan
Mcloud Saken de la
planète Ardana
Hege Elian de la
planète Argelius II
Morzhja Do de la
planète Benzar
Daala Kroup de la
planète Berengaria
Rybet Koll de la
planète Bre'el IV
Sub Sulta de de la
planète Caldos
Coruskan de la
planète Coridan
Yan Jacenna de Cygnet
XII
Marguason Illia de
Delta IV
kok Twain de
Colorndon Core
Gayolard Ebev de la
planète Grazer
Stratagus Bokan de la
planète Interna Prime
Cram Boltek de la
planète Kalestron IV
Princesse Maldavine
Bourisia de Minos Korva
Zoroastre Pir de la
planète Peliar Zel
Pompartate de la
planète Penthara IV
Eol Sha de la planète
Ramatis III
Gantoris Hin de la
planête Rigel V
Tymos Bloom de la
planète Risa
Moruthe Synxex de la
planète Selay
Lood Sleide de la
planète Tellar
Boss Roke de la
planète Tessen III
Galdo Bax de la
planète Trill
Kessel Trokva de la
planète Tyrellia
Stupock de la planète
Vulcain
Sisilia Arakna de la
planète ZakDorn
Uris Kla de la
planète Zalda
KalGon'K de la