Jeu de role par email Génération Star Trek
   
Accueil  
Présentation
L'univers G.S.T
Administration
Le Style de jeu
La Flotte
F.A.Q
Inscription
Epsilon9
Chronique GST
Bible G.S.T
Clavardage
Forum
   
     
 

BIBLE G.S.T

L'univers de Génération Star Trek est complexe et il est intéressant de pouvoir s'y retrouver rapidement. Voila pourquoi le club a mis sur pied une bibliothèque de référence  pour offrir au joueur des informations pouvant l'aider à mieux respecter la philosophie du jeu. Elle est également essentiel pour un maître d'histoire (MH) qui pendant la rédaction d'une mission désire des renseignements sur les technologies et le mode de vie présent au 24ieme siècle. Nous avons classés les renseignements par ordre alphabétique afin de faciliter votre navigation.  Une fois l'information consulté, il suffit d'appuyer sur le bouton précédent,  de votre navigateur,  pour revenir au menu de sélection.

 

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K |
L | M
| N| O | P | Q | R | S |T | U | V |W | X | Y | Z |

 

 

Alerte mode

Dans une situation de combat ou a l'approche d'une planète inconnu le niveau d'alerte d'un vaisseau de la Fédération change ce qui affecte directement le personnel en place et l'équipement. Il existe deux niveaux d'alerte : rouge et jaune. Ces changements de mode sont lancés sur ordre du Capitaine, du Commandant ou de l'officier en charge des opérations. Les modifications au statut de l'équipement sont exécutés par l'ordinateur et doivent être surveillés et confirmées par l'équipage sur le pont.

Normal : Aucune notification, équipage en observation, vitesse à impulsion 25%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 25%, senseurs 25%, Boucliers baisser, phaseurs off, torpilles off, canon pulse off.

Alerte jaune : Équipage en observation, Commandant sur le pont, vitesse impulsion 50%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 100%, scanners 100%, Boucliers lever à 75% de puissance, phaseurs 75% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés, Canon Pulse 75% de puissance prêt à faire feu.

Alerte rouge : la lumière de la passerelle tombe au rouge et l'ordinateur lance un message à travers tout le bâtiment, évacuation du personnel non nécessaire sur la passerelle, Capitaine sur le pont, vitesse impulsion 100%, Warp Drive en marche, batterie maximum, système tactique 100% opérationnel, scanneur 100% opérationnel, bouclier lever à 100% de puissance., phaseurs 100% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés et prêt à faire feu, Canon pulse 100% de puissance.

Note : Des actions additionnelles sont exigés par le règlement de Starfleet en Alerte Rouge. Le personnel de sécurité activent les champs de force des compartiments du vaisseau et ferme les points d'accès . L'équipe médical et scientifique sont également placées en Alerte.

 

 

 

Argo

Navette de grande taille utiliser dans le cadre de mission stratégique. Elle est équipé d'un moteur à impulsion et distorsion pouvant atteindre une vitesse de warp 3 et warp 4. Son rôle est généralement le transport d'un véhicule lourd tout terrain pouvant être utilisé à la surface d'une planète. Ainsi son système de défense a été réduit pour être plus léger. Il est possible de commander la navette à distance à partir du véhicule. En armement il dispose d'une tourelle armée et d'un canon à pulsion arrière. A l'avant se trouve un ordinateur pour gérer les senseurs et autres instruments de navigations. Il est capable de transporter trois personnes, deux dans le cockpit et une dans la station arrière en charge du module de combat. Il est impossible de lancer l'Argo à partir d'un vaisseau en vitesse warp.

 

 

Arrimage

Connexion d'un vaisseau  à une station spatial pour y effectuer un transfert de personnel, énergétique (deutérium) ou matériel. A noter que pendant le processus il est possible de connecter directement le service de turbo lift du bâtiment a celui de la station. Ainsi les gens peuvent aller et venir sans la moindre difficulté. Or, dans le cas d'un autre vaisseau, l'arrimage peut-être possible, cependant le personnel pourra se déplacer à pied uniquement.

 

Armure ablasive

Lorsqu'un vaisseau de la Fédération est priver de ses boucliers ou lorsqu'ils doivent être abaissés pour effectuer un transfert moléculaire, la coque est celle qui doit résister aux attaques. Afin de donner un moyen de défense supplémentaire au bâtiment, les ingénieurs de Starfleet ont mis sur pied l'armure Ablasive qui recouvre la structure du vaisseau. Lorsqu'elle est frappé par une arme, l'armure procède à une diffusion de la force de frappe et de la chaleur (elle bouille et vaporise partiellement), ce qui a pour effet de diminuer les dommages internes du vaisseau. Cependant, la protection n'est que temporaire et après quelques attaques il faut assurer une bonne maintenance sinon la résistance va disparaître. La réparation de l'Armure Ablasive est assurer par un personnel qualifier.

 

Autodestruction

Programme de commande incorporé dans l'ordinateur principal des vaisseaux de la Fédération destiné à faciliter la destruction du vaisseau pour empêcher qu'il tombe entre les mains ennemis.  La séquence de destruction d'un bâtiment, requière l'autorisation vocale du capitaine, du commandant et de deux autres officiers supérieurs. Apres confirmation des empreintes vocales et rétinien le Capitaine peut entrer verbalement la séquence de destruction 1, code 1, 1A. L'ordinateur vérifie alors la commande ; le second officier entre verbalement la commande séquence de destruction 2, code 1, 1A,2B, vérifié de même par l'ordinateur. Le troisième officier donne à son tour la commande séquence de destruction 3, code 1B, 2B,3. Le compte à rebours peut alors être initialisé par la commande du Capitaine code 0,0,0 destruction 0 qui donne ensuite un temps a l'horloge. Le compte peut-être stoppé jusqu'a 5 secondes par la commande code 1AC qui interrompt l'ordre de destruction. Dans le cas contraire, la procédure sera irréversible.

 

Acétylcholine

Neurotransmetteur produit par le cerveau

 

Actinides

Composés radioactif trouvé généralement dans l'uranium. Des actinides sont connus pour faire de l'interférence aux sondes de la Fédération.

 

Antilepton

Artificiellement produit par une espèce étrangère qui empêcher les communications.

 

Anti-matière

Matière dont les propriétés de charge électrique sont à l'opposé de la matière normale. Elle n'est pas bon de dire que l'univers est fait uniquement de  matière car dans la plus part des réactions que produisent les particules il y a de l'Anti matière également.

 

Antineutron

Particule version anti-matière d'un neutron.

 

Anti proton

Utiliser par les vaisseaux Romulanais pour dissimuler l'appareil (Spatiaux camouflage)

 

Androïde

Robot de forme humanoïde se composant fondamentalement d'un système informatique et de sondes. Des androïdes sont intentionnellement conçus de cette façon afin de travailler dans le même environnement que l'homme et accomplir des taches semblable et parfois plus difficile.  Depuis la mort du lieutenant commandant Data, la Fédération encourage le développement de ce type de robot pour servir au sein de vaisseau de la flotte.

 

Albright Salzman Syndrome

Problème neurologique très rare qui provoque une double vision chez la patient. Très fréquent au 22e siècle.

 

Alicia, First Prelate

Leader politique et spirituel de la planète Drayan II dans le Delta Quadrant. Il est très isolationnisme et refuse tout contact avec le monde extérieur.

 

Azure Nebula

Gaz interstellaire localiser le long de la frontière de la Fédération et de l'Empire Klingon. La nébuleuse est de type 11 de couleur bleu et composer principalement d'oxygène. Il y a également des traces de theta-xenon, de florine et de sirillium.

 

Assimilation

Procédure du Borg pour l'intégration d'une espèce vivante et de sa  technologie dans leur collectif. Pour un humanoïde l'assimilation implique la transformation dans un bourdon, perdant de ce fait complètement son individualité. Le Nano probe injecté dans le corps   sont les composantes clés du processus. Pour la technologie celle-ci est  assimilée en combinant et en la fusionnant graduellement  au collectif existant.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Boucliers

Le déflecteur tactique est le premier système de défense d'un vaisseau. C'est une série de puissant boucliers qui protégent à la fois l'équipage et le vaisseau des dangers naturels et artificiels. Comme la plupart des systèmes de champ de force, le système déflecteur crée une zone localisée ou converge une distorsion spatiale a l,intérieur de laquelle un champ énergétique de gravitons est maintenu. Le bouclier est émis et modelé par une série de grilles de transmission placés a l'extérieur du vaisseau. Le résultat est un champ qui enferme le vaisseau suivant sa forme. Le champ est hautement résistant à l'impact du aux attaques mécaniques, des particules subatomiques errantes à une vitesse relative. Quand une intrusion a lieu le champs d'énergie se concentre au point d'impact, créant un champ de distorsion localisé et intense. Le boucliers est également efficace contre une large variété de champs d'énergie électromagnétique nucléaire et d'autres radiations.  Les modulations de fréquence des boucliers et la largeur de bande vont variée aléatoirement pour empêcher une force menaçante d'ajuster la fréquence d'une arme utilisant directement de l'énergie comme les phaseurs, et ainsi pénétrer le bouclier. Inversement, quand la fréquence d'une arme est connu, il est possible d'augmenter considérablement l'efficacité du bouclier en ajustant ses fréquences pour contrecarrer l'arme menaçante. 

Note : Pendant l'utilisation du bouclier, les opérations du téléporteur sont suspendus. Le rayonnement de confinement annulaire (RCA) qui sert comme moyen de transmission pour le téléporteur requière une large bande électromagnétique et subspatial si bien qu'il est normalement impossible de traverser les boucliers. De plus l'effet de distorsion spatial des boucliers peut sévèrement altérer l'intégrité du rayon.

 

Badlands

Ceci est une zone de l'espace ou les orages de plasma perturbe le fonctionnement des vaisseaux.

Bio neural

Gel biologique utiliser à l'intérieur d'un vaisseau pour organiser plus efficacement l'information et diminuer en temps sont transfert. Malheureusement il est possible de contaminer ce réseau à l'aide d'une infection viral.

 

Baryon

Particule lourde proche des protons par oppositions aux particules légère comme les électrons.

 

Rayon de Berthold

Nocif et mortel pour les humains

 

Bilitrium

Élément cristallin très rare qui peut-être une source incroyable d'énergie si relié à un convertisseur anti-matière.

 

Baldoxic Vinegar

Liquide utiliser dans la préservation des salades dans le Delta Quadrant.

 

Bataille de wolf 359

Wolf 459 Localiser à 7.9 année lumière de la constellation Leo et a quatre année lumière de la Terre. Ce fut l'endroit du massacre de Starfleet par un cube Borg. Pendant l'affrontement, plus de 39 vaisseaux vont être détruit et plus de 11,000 officier trouveront la mort.

 

Baxian

Vaisseau utiliser par le race Talaxian du Delta Quadrant.

 

Benkarans

Race humanoïde du Delta Quadrant qui demeure sur la planète Nygean. 80% de la population vie sous l'esclavage.

 

Benthan Guard (Garde)

Organisation charger de maintenir l'ordre dans le système solaire de Benthan. Le Commandant Avik est le leader officiel.

 

 

Benthos IVPlanète du Delta Quadrant du système Benthan, lieu d'origine d'une race humanoïde très évolué ayant une technologie Warp toute particulière appeler co-axial.

 

Borg drone

Hybride humanoïde/machine qui  possède une conscience collective avec les autres drones du collectif Borg. Il viens au monde sur la forme humanoïde et progressivement va s'assimiler au collectif. La composition de base d'un Drone n'est pas différente de l'un à l'autre sauf dans le cas de certains  ayant des équipements spécifiques.

 

Borg implant

Composante cybernétique du Borg. L'implant est un supplément aux fonctions biologique. Par contre l'implant a besoin de substance nutritive pour demeurer en fonction. Le Borg est dépendant de cet implant sans celui-ci se sera la mort. A noter qu'un officier de Starfleet qui réussi a retirer un implant du corps d'un Borg pourra infiltrer le réseau neurologique de la conscience collective et comprendre ses intentions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cartographie stellaire

Salle de localisation géographique que l'on retrouve a l'intérieur d'un vaisseau de la Fédération. La taille de la pièce varie selon la grandeur du bâtiment. Elle se compose de trois ordinateurs de pointe et d'un projecteur holographique à haute résolution pour visualiser un système planétaire ou établir une trajectoire complexe. L'officier tactique peut également l'utiliser pour coordonnée un stratégie.

 

Cloaking Device (Camouflage)

Technologie que l'on retrouve sur les vaisseaux Klingon et Romulien.  Le traité d'Algeron entre la Fédération et l'Empire Romulien interdit à Starfleet de développer des cloaking devices et d'utiliser ses lacunes. Or depuis l'épisode sombre du renégat Shinzon les relations entre deux gouvernements se sont beaucoup améliorés et un dialogue de paix a été engagé. Le sénat Romulien ainsi que le haut conseil de la Fédération ont fait de grandes concessions. Starfleet a mis fin a l'ensemble de ces programmes de recherche en ce domaine pour se conformer au traité.

 

Communication

Les communications a bord d'un vaisseau prennent deux formes élémentaires : les transmissions vocales et les données. Les deux sont traités par le système informatique de bord et par des noeuds périphérique. Bien que ces sections de l'ordinateur normalement alloués aux taches de communication soient appelés système de communication, nous pouvons lui donner le titre de : systeme nerveux central. La masse totale des liens adaptifs diffusant de l'ordinateur principal vers l'extérieur assure que toutes informationss a l'intérieur du vaisseau sera rapidement transmise à la bonne destination et qu'elle sera reçu avec une perte d'information minime ou indécelable. La configuration matérielle pour les communications dédiées au vaisseau implique l'allocation a l'intérieur du vaisseau d'un minimum de 12000 jeux de lignes de données et de dispositif de borde nodales en parallèle avec le réseau de données optiques (ODN). Ceci constitue la route principale pour les signaux vocaux et de données.  Un nombre égal de fréquence radio (RF) basées sur les dispositifs des bornes sont distribuées à l'intérieur du vaisseau comme premier dispositif de sauvegarde. Un deuxième dispositif de sauvegarde cours en parallèle du système d'électro plasma et consiste en 7500 kilomètres de fil supraconducteur de cuivre barium.

Durant les opérations vocales, la procédure normale le membre d'équipage déclare son nom, plus la partie ou l'air du vaisseau devant être appelées, pour pouvoir être compris convenablement par la routine de l'ordinateur. Exemple : Capitaine Smith à salle des machines. Les routines d'intelligence artificielles (AI) d'écoute de l'ordinateur pour les appels interne au vaisseau, exécutent des analyses sur le contenu du début du message et tentent de localiser le destinataire du message et active alors les haut parleurs à sa position.  Durant l'acheminement du message, il peut y avoir un léger délai jusqu'a ce que l'ordinateur ait entendu le nom entier du destinataire et même pour la localisation. Quand les deux parties ont conclu leurs conversations, le canal peut-être fermé activement avec le mot terminé, qui sera détecté par l'ordinateur. Si les deux parties abandonnent sans formellement couper le canal et qu'il n'y aucun autre signe contextuel l'ordinateur continuera à écouter pendant 10 secondes puis fermera la ligne. Quand un badge de communication est utilisé pour initier un appel a bord du vaisseau, l'ordinateur considère la tape du badge comme le signal de confirmation. Dans le cas ou le destinataire est indisponible pour une routine, un protocole sera mis dans la mémoire de l'ordinateur et alertera le destinataire qu'un message en attente a été stocké.  

 

Champs d'intégrité Structurelle

Champ de force qui recouvre un vaisseau de la Fédération et qui augmente la stabilité des matériaux qui le compose. Sans le fonctionnement de ce champ, le vaisseau devient un cible facile pendant une attaque.

 

Champs de force

Utiliser pour fermer des accès du vaisseau et contenir une invasion par des créatures étrangère. De plus l'utilisation des champs force permet de colmater une brèche dans la coque suite à un impact de torpille ou suite à une collision. Une mesure temporaire mais efficace qui empêche l'évacuation dans l'espace de l'oxygène.

 

Chemicite

Composé fortement explosif qui est très dangereux de transporter. Peut-être vendu ou échanger dans le commerce sur Orion.

 

Chroniton

Produit artificielle, impliqué dans le voyage dans le temps.

 

Cordrizene

Drogue artificielle

 

Cormoline

Des dépôts riches de ce composé se sont trouvés dans le monde des Kazons, qu'ils emploient pour des échanges avec d'autres sectes de Kazon.

 

Corodum

Produit artificielle utilisé dans des paquet d'éjecteur

 

Corde Cosmique

Groupe de particule qui avec la force de la gravité vont produire un trou noir.

 

Cryptobiolin

Produit artificielle, un équivalent des stéroïdes

 

Cyanoacrylate

Il s'agit d'une colle très collante.

 

Cyrillium

Ce produit que l'on retrouve dans les anomalies des nébuleuses est en grande quantité dans le quadrant Delta et Alpha. Fortement combustible.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Déflecteur de navigation

Bien que la densité de l'espace moyen soit extrêmement faible, il existe un danger pour la  navigation, spécialement pour les vaisseaux qui voyage à une vitesse à impulsion ou distorsion. Il s'agit de micrométéorites, des objets plus large, ou d'atomes d'hydrogène extrêmement dense qui peut être une source de friction. Le coeur du déflecteur de navigation est constitué de trois générateurs redondants de source de gravitions. Chacun de ces générateurs consiste en une puissance de 128MV, alimentant un amplificateur de champ de distorsion subspatial de 550millicrochrane. Le flux d'énergie de sortie de ces générateurs est dirigé et amplifiée par une série de puissante bobines de champ subspatial. Le cuvette du déflecteur principal consiste en une charpente en d'uranium sur laquelle est attaché le véritable panneau de l'émetteur ; constitué par une série de panneaux à structure complexe (molydenum)qui diffuse l'énergie en dehors. Le disque est orientable sous le contrôle automatique de l'ordinateur par le biais de 4 servomoteurs capables de guider le disque dans l'axe du vaisseau. Des techniques d'interférence sont utilisés pour achever le réglage fin du rayon déflecteur, utilisant le contrôle de modulation de l'émetteur. Les bobines de distorsions juste en amont du disque de l'émetteur sont utilisée pour modeler le rayon déflecteur entre 2 composants primaire. Premièrement, une série de 5 boucliers parabolique emboîtée étant son action à près de 2km à l'avant du vaisseau. Ces champs à faible puissance sont relativement statique et sont utilisée pour dévier les atomes d'hydrogène errant dans l'espace moyen aussi bien que les particules qui auraient pu échappée au rayon déflecteur. Le déflecteur de navigation aussi contrôlé par les bobines de champ subspatial est un puissant tracteur qui balaye des milliers de km à l'avant du vaisseau, poussant les plus gros objets qui peuvent présenter des risques de collision.

Note : En raison de l'irradiation significative à la fois du rayonnements subspatiaux et électromagnétique provoquées par le déflecteur, il peut y avoir des effets nuisibles sur les performances de nombreux senseurs. Pour cette raison, la rangée des senseurs à longue portée est localisée directement derrière le déflecteur principal. Cet arrangement permet aux senseurs longue portée de regarder directement à travers l'axe du champs. La rangé de ses senseurs longue portée est un élément clé pour le système du déflecteur de navigation car il est utilisé pour fournir la détection et le dépistage des objets sur le chemin du vaisseau.

 

Détonation chromatique

Lors du saut en Warp, il se produit un effet optique comparable au Boom Supersonique, que l'on pourrait alors qualifier d'éclair super lumineux. Celui-ci fut baptisé détonation chromatique car son principe n'est pas le même que celui du boum supersonique.

En effet, lorsque quelqu'un franchie mur du son les fronts d'ondes sonores se superposent pour créer un gros bruit appelé boum supersonique. On aurait donc seulement un éclair super lumineux si l'on franchissait la vitesse de la lumière. Or la détonation chromatique ne se produit pas à C mais à 0.8c

 

Dimension Kyrp

Quadrant d'une Galaxie totalement inconnu et lointaine (Plusieurs millions d'années lumière de la Fédération). Q aurait volontairement transporter l'équipage du USS Avalanche - E dans cette dimension. Elle représente un section inexplorée et hostile. Elle compte plusieurs espèces dont le Brikarien, une race de guerrier redoutable ayant plus de 2 mètres de grandeur et une technologie capable de dépasser la vitesse de la lumière.

 

Dermateralean

Utilisé dans la chirurgie cosmétique

 

Deuridium

Trouvé en tant que dépôt dans certaines étoiles de l'univers.

 

Deutérium

Isotope de l'atome d'hydrogène. Alors que le noyau de l'atome H se compose dans son isotope le plus courant d'un seul nucléon : un proton, le deutérium contient deux nucléons : un proton et un neutron. Le neutron ne change pas le numéro atomique c'est-à-dire la charge électrique du noyau (+1), donc c'est toujours de l'hydrogène mais plus lourd. .

 

Diburinium

Substance métallique

 

Diburnium-osmium

Substance fortement résistance à l'énergie et aux rayonnements.

 

Dicoromium

Élément qui compose une partie de la structure moléculaire d'une créature gazeuse, permettant probablement à la créature d'exister dans un état sur la frontière entre la matière et l'énergie et d'éviter le feu des armes en se déplaçant dans le temps.

 

Dicosilium

Matériel optique construisant des objectifs et des miroirs.

 

Dilithium

Focalise l'énergie dans une forme fortement concentrée. Une partie essentielle d'un système d'alimentation d'un vaisseau.

 

Dolamide

Utilisé dans des générateurs de puissance, des réacteurs et des transporteurs à courte portée. Si assez pure elle peut-être transformée en arme.

 

Duranium

Alliage dur en métal

 

 

 

Dyson Sphere

Sphère artificielle construite prêt d'une étoile, qui profite de ses émissions d'énergie. Le nom a été donné par Freeman Dyson qui a étudier le phénomène. Il existe différent types de sphère dont plusieurs peuvent recouvrir une étoile entièrement. Radius par exemple fait plus de 100 million de km et dispose de conditions semblables à une planète de Classe M.  Il faudrait environ 12.000 planètes comme la terre pour former une sphère de Dyson de taille moyenne. Seul une espèce comme le Q aurait la puissance nécessaire pour rassembler des planètes et les remonter dans une construction aussi énorme.  A la différence de la biosphère peu réaliste la sphère de Dyson est un collecteur de rayonnement a l'intérieur de l'orbite, capable de fournir l'énergie nécessaire exigée pour une civilisations humaine avancée.

 

 

 

 

 

 

 

 

E.M.H (Emergency Médical Hologram)

Hologramme complexe que l'on retrouve partout à travers la Fédération pour assurer les soins médicaux et répondre aux urgences lorsque le personnel médical est restreint et incapable d'y faire face. Sa programmation contient une quantité incroyable d'informations. (Plus de 5 millions de traitements possibles dont certaines proviennent de vieilles tribus indienne.) Par contre les sous routines de sa personnalité n'ont pas été élaboré ce qui rend l'hologramme froid, ayant de la difficulté à entretenir une conversation ou il n'est pas question de médecine. Depuis 2379, une nouvelle technologie portable permet de déplacer l'hologramme a l'intérieur du vaisseau sans le laisser confiner au Sickbay. Pour activer hologramme il suffit pour un officier de dire : Activation E.M.H. L'hologramme va apparaître et prononcer une phrase tout simple : Veuillez décrire la nature de l'urgence médical? A noter qu'il est possible pour un officier de configurer lui-même l'apparence du docteur selon certains traits précis.

 

Emotion Chip

Il s'agit d'un extension au programme androïde créer par le Dr Soog qui permet de donner à un être artificiel des émotions ce qu'il ne possède pas au moment de sa création. A noter que celle-ci une fois fusionner dans le neuro réseau peut-être activer ou désactiver.

 

Escape Pod

Petit vaisseau de la Fédération utiliser pour procéder à l'évacuation du personnel. Sur un bâtiment de type galaxie on n'en retrouve plus de 400. L'appareil est équipé de moteur à propulsion RCS. Par contre, il n'est pas très efficace en situation de combat ou il risque d'être facilement détruit rendant les chances de survie difficile. A l'intérieur de l'appareil se trouve quatre medikits et de la nourriture biodégradable pour subvenir au besoin de l'équipe pendant 1 mois.

 

Eugène limite

En théorie il s'agit de la limite imposer au système de propulsion de la Fédération. Selon les limite Eugène, le facteur Warp 10 ne peut pas être atteint puisque la dépense énergétique aussi bien que la vitesse serait infinie. Essentiellement, la limite Eugène exprime l'impossibilité de réaliser la vitesse infinie et ce principe fondamental ne peut-être violé. La vitesse infinie est impossible, indépendamment du système de propulsion. Seul le Q aurait la capacité de manipuler ce genre de vitesse et de manipuler l'espace temps.

 

EPS

L'énergie produite par le moteur à distorsion et les moteurs à impulsion (Plasma) est transporté aux systèmes du vaisseau grâce à toute un ensemble de conduits appelé Electro Plasma System (EPS)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fédération, Colonie Pénal

Centre de détention de la Fédération localiser dans le désert du Nevada. Un officier de Starfleet ayant été arrêter dans le cadre de ses fonctions est immédiatement envoyé à cet endroit. Il est ensuite transférer à Paris pour assister à son procès devant jury. Ce centre est capable d'accueillir plus de 500 personnes et applique les règles interplanétaires sur le prisonnier adopté sur Andoria en 2221.

 

Fédération des planètes Unies

Rassemblements de plus de 150 planètes différentes qui mettent en communs leurs ressources afin de promouvoir la paix et la coopération à travers la Galaxie. Elle fut mise sur pied en 2161 et pendant son inauguration une charte a été adopté sous des principes de liberté et de respect envers les peuples. Une planète a le droit de soumettre une demande d'admission à la Fédération, seulement le gouvernement en place  doit répondre à certaines caractéristiques précise à savoir un niveau de technologie ou la vitesse de la lumière a été atteint (Warp Drive), une unification interne ayant a coeur les droits de l'homme et l'épanouissement des individus. A noter que la Fédération a mis l'Empire Klingon sous observation. Ce monde possède un statut provisoire sur le Haut Conseil de San Francisco.

 

Fédération Astronomical Committee

Installation de recherche Astronomique de la Fédération réunissant plus de 12,000 chercheurs. Localisation  : Ville de Québec en Amérique du Nord, Planète Terre. Le centre possède également de nombreuses ramifications à travers de nombreuses planètes. Sa tache es l'étude de la Galaxie et ses phénomènes.

 

Fetal Transport.

Appareil utiliser par le Département médical de Starfleet pour transporter un foetus ou un Bébé en toute sécurité sans contact avec les germes, bactéries du monde extérieur. A noter que lorsqu'une femme est sur le point de donner naissance à un enfant, celui-ci est transférer du ventre à ce compartiment de transport grâce à la téléportation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Genesis Projet

 

Projet très ambitieux développer un 23siécle par l'équipe de chercheur de Carole et David Marcus fils du Capitaine Jame T.Kirk. Il vise a transformer une lune morte en une planète habitable de Class M.  L'opération réorganiser rapidement la matière sur le plan subatomique pour permettre le développement et l'épanouissement de la vie. Le processus appeler Matrix ou protomatière doit être injecter sur une lune morte  à l'aide d'une torpille. Malheureusement la protomatière était  sujet à une importante  polémique intergalactique et plusieurs chercheurs de différents mondes c'étaient opposés directement à son utilisation. Pourtant David Marcus n'a pas hésiter un seul instant à  injecter la substance dans une torpille et celle-ci a été lancer vers une lune morte Alpha 6.  Non seulement une nouvelle planète a été formé mais une nouvelle vie avait été crée à partir de la matière inanimée. Malheureusement,  le processus de développement sans connaître la raison a été accélérer provoquant le vieillissement  prématuré de la planête. Genesis fut un échec complet.  Aujourd'hui la Fédération a interdit complètement les recherches en ce domaine car il s'agit peut-être d'une arme caché qui permettrait à son utilisateur de jouer à Dieu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Holodeck

Également connu comme simulateur holographique, l'holodeck permet la production d'environnements ou de personnes avec un degré de fidélité indiscernable de la réalité. L'holodeck emploi des projections holographiques tridimensionnelles aussi bien que des technologies basées sur la réplication d'objets. Le large librairie de simulation est disponible dans les holodecks d'un vaisseau. La programmation de l'holodeck permet de personnaliser ses chois selon les préférences de ses utilisateurs. L'holodeck est utilisé pour de nombreuses applications, récréatives, sportives, entraînement, voyage, détente etc. Les logiciels de l'holodeck permettent la simulation d'une personne réelle. par l'utilisation des bases de données existantes sur elle. Ceci constitue bien sur une sérieuse atteinte à la vie privée. Le panneau de contrôle de l'arche de l'holodeck procure à l'utilisateur un contrôle absolu sur son environnement bien que la plupart des utilisateurs préfèrent l'interface de commande vocal ou le panneau de contrôle situé dans le couloir juste à l'extérieur de l'entrée de l'holodeck. L'arche de contrôle procure aussi un accès aux communications et à l'ordinateur.

Note : La matière dans l'holodeck n'est stable qu'a l'intérieur d'un environnement holographique. Par exemple un personnage virtuel qui essayerait de sortir de l'holodeck se verrait désintégrer (dégradation en énergie). Certains systèmes récents permettre à des personnages de quitter l'holodeck, mais cela nécessite la mise en place d'un immense protocole de sécurité.

L'holodeck procure un sentiment de liberté associé à des confrontations avec un danger physique limité a été montré comme une valeur significative dans le maintien du bien être psychologique de nombreux membres de l'équipage. Les simulations de hautes vitesses et de forces sont généralement créer par des illusions sensorielles. Tandis que des sauvegardes contre les blessures critiques du corps sont programmées dans l'ordinateur. Certains scénarios peuvent provoquer d'inévitables foulures et contusions, même pour un utilisateur expérimentés. Les dangers posée par les formes de vies dangereuses peuvent sembler extrêmement réel et répondront aux plus grande exigences. Il est possible de développer une dépendance que l'on appel l'holodiction. Le sujet est incapable de faire la différence  entre l'holodeck et la réalité.

 

Hyperespace

Concept développer pour décrire les trois dimensions de l'espace.

 

Holomatière

Une simulation de matière en utilisant le champ de force et la technologie des images des Holodecks. Dans certaines circonstances, le holomatière peut prendre tous les dispositifs identifiées des formes de vie, mais se désintègre une fois enlevé de l'holodeck.

 

Hyperon

Classe de particule massive plus lourdes que le proton.

 

Hytritium

Seul traitement connu pour la contamination de Trcyanate des approvisionnement en eau. Fortement volatil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Impulsion ionique

Groupe d'atomes chargés

 

Iridium

Élément lourd du groupe de platine

 

Isoboromine

Neurotransmetteur d'un Trill qui maintient le lien entre le symbiote et  son ôte. Si ce niveau devient trop bas, le symbiote doit être enlevé ou il mourra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jefferies Tubes

Réseau de conduits à l'intérieur d'un vaisseau permettant d'accéder à tous les systèmes afin d'effectuer la maintenance et les réparations. Très utiles pour atteindre des endroits difficiles. Ces tubes sillonnent l'intérieur des murs et l'espace est restreint ce qui est très inconfortable. Un Jefferies Tube possède une largeur et longueur d'environ 1 mètre. Généralement on retrouve ce type de tube dans la salle des machines mais il y des entrer un peu partout à travers le vaisseau.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kayolane

Un sédatif produit de manière artificielle

 

Kelbonite

Métal que l'on retrouve dans les cavernes de la planète Melona IV

 

Ketracel White

Enzyme iso génique indispensable à la survie des Jem'Hadar soldat du dominion. L'enzyme a été créer par le Fondateur et n'est pas produite par la Fédération. Cet enzyme assure la loyauté du Jem'Hadar au Dominion.

 

Kironide

Substance artificielle  qui annule les fonctions télépathique d'une espèce.

 

Koranium

Origine inconnu, mais utiliser dans le système de propulsion Warp des Klingons.

 

Kreeger Waves

Substance artificielle capable de détruire une station spatial et son personnel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LCARS

Library Computer Acces Retrieval system. Interface primaire des ordinateurs de la Fédération baser sur l'utilisation verbal et graphique.

 

Loby Cristal

Cristal ayant une grande valeur symbolique. Quark de la Station Deep Space Nine aurait reçu ce présent d'une étrange créature ayant le nom de Morn. Elle serait originaire de la Colonie de Volnar ayant souffert de l'occupation Cardassian.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maison d'un habitant de la Fédération

Depuis sa fondation en 2161 la Fédération des planètes unies s'est donné comme objectif l'épanouissement de ses populations dans un environnement sain et propice à la détente et aux divertissements. La disparition de l'économie de style capitalisme sur Terre  a mis fin au clivage entre les classe et régler définitivement les problèmes de pauvreté, de famine et de malnutrition. Ainsi l'architecture des habitations fut grandement influencé par cette nouvelle conception de la vie. Par exemple les habitants vont adapter l'intérieur de l'habitation selon  des goûts bien précis et cela sans aucune limite. Comme tous ceux qui se font construire une maison il désire que celle-ci soit en harmonie avec son environnement et les besoins de ceux qui l'habiteront. La maison type d'un habitant de la Fédération est un assemblage complexe d'ordinateur sophistiqué utilisant des puces intelligente. La technologie de pointe de la maison n'est pas seulement pour les loisirs. Elle répond aux besoins domestiques habituels : chaleur, lumière, confort, commodité, plaisir et sécurité. Elle offre des distractions agréable et chaleureuse.

Maison : Lorsque vous arrivez dans la porte d'entrer, vous êtes immédiatement scanner par un système vidéo doté de capacités de reconnaissance visuelle et rétinien. Si le système approuve votre visite il vous relie aux services personnalité de la maison. Grâce à ce système la maison sait qui vous êtes et ou vous vous trouvez. Elle se sert de cette information pour essayer de satisfaire, voir anticiper vos désirs le plus discrètement possible. Dans l'obscurité vous êtes enveloppé d'un halo de lumière qui accompagne tous vos déplacements dans la maison. Les pièces vident restent dans le noir. Dams un couloir la luminosité s'amplifie à mesure que vous avancez et diminue progressivement sur votre passage. Vous désirez que la lumière illumine l'ensemble de la maison pour des invités il suffit de le demander. La musique également se déplace avec vous. Vous avez l'impression que tous les occupants de la maison l'entendent? Pas du tout, ils écoutent celle de leur choix, ou pas de musique du tout. Vous pouvez également vous déplacer avec un film ou une communication interne ou subspatial. De petit projecteur ont été installés partout dans la maison ce qui permet de voir apparaître devant vos yeux votre interlocuteur (Holoemetteur). Le projecteur produit un champs anti-son qui bloque votre conversation vers l'extérieur qui ne sera pas entendu par les autres membres de la maison.

Eau : L'eau potable pour boire et se rafraîchir est distribuée par un  réseau de conduits indépendant. Ce réseau ce compose en parallèle de conduit de retour des eaux usées jusqu'a un dispositif de recyclage et de traitement de l'eau, localisé dans la maison. On retrouve le même genre de système dans un vaisseau de la Fédération.

Évacuation des déchets solides : Trois conduits de service d'induction linéaire sont utilisé pour convoyer les déchets solides au dispositif de traitement. Ainsi les déchets sont automatiquement séparé en matériaux mécaniquement et chimiquement recyclables. Les restants sont stocké et seront dématérialiser par le réplicateur (synthétiseur), pour produire une nouvelle énergie a l'intérieur de la maison. 

Atmosphère : L'air respirable est distribué à travers tous les volumes habitables par le biais d'un réseau indépendant de conduits d'air conditionné qui re-circularise l'atmosphère en traitement. Des noeuds d'aiguillage permettent d'alterner les systèmes de segments devant être employés dans le cas ou le système primaire serait indisponible. Ainsi les habitants de la maison vont toujours respirer un air pur et fraîche ne causant aucun dommages aux poumons et au système en général. Lorsqu'une espèce inconnu arrive dans la maison est que la pression est trop forte il est possible de l'entourer d'un champs d'énergie invisible qui lui donnera le niveau d'oxygène dont il a besoin pour vivre.

Utilitaire de réserve : Il s'agit du réseau de distribution indépendant à faible capacité d'eau, d'énergie et d'atmosphère. Ces systèmes servent comme réserve pour utiliser dans le cas ou un service de la maison serait déconnecté, des services primaires. Selon les facteurs chargés, ce système de réserve a une capacité approximative de 48 heure. A noter qu'il est également possible de faire entrer le réplicateur de la maison en fonction afin de produire de l'eau.

Nourriture : l'intérieur de la maison est munis de plusieurs replicateurs, qui permettent la reproduction moléculaire d'un nombre incalculable de plats et boissons exotiques. Il n'y a pas de limite puisque la bibliothèque est capable de reproduire des millions de possibilités. Ainsi il est possible de satisfaire tout le monde et cela peu importe ses goûts. Après la consommation, les restes et la vaisselle seront automatiquement dématérialiser par le réplicateur afin de produire une nouvelle énergie. Il n'y a jamais de gaspillage.

 

Moteur Warp

Le Système de propulsion Warp est le plus complexe et le plus important élément du vaisseau qui offre la possibilité d'accéder à l'espace interstellaire profond. ll facilite les contacts avec d'autres formes de vie. La clé pour la création postérieure aux méthodes non Newtonienne c'est-à-dire une propulsion qui ne dépend pas des produits de réactions éjectés, réside dans le concept d'emboîtement de plusieurs couches d'énergie de champ de distorsion. Chaque couche exerce une quantité de forces contrôlés contre sa voisine adjacente la plus écartée. L'effet cumulatif des forces appliquées conduit le vaisseau en avant et demeure connus sous le nom de manipulation de champ péristaltique asymétrique (APFM). Les bobines de champ de distorsion dans les nacelles sont alimentées dans un ordre séquentiel, de l'avant vers l'arrière. La fréquence d'allumage détermine le nombre de couche de champs. Chaque nouvelle couche de champ s'élargit vers l'extérieur en parant des nacelles subissant une force rapide de couplage et de découplage à des distances variables des nacelles, transférant simultanément l'énergie et se distinguant de la couche précédente par une vitesse entre 0,5 et o,9c. Ceci est correcte dans le domaine de la physique traditionnelle, contournant efficacement les limites de la Relativité générale, spécial et transformationnelle. Pendant que la force couplant l'énergie diffusée réalise la transition nécessaire dans le subs-espace un effet de réduction de masse apparente s'applique au vaisseau. Cela facilité le glissement du vaisseau durant la succession des couches de champs d'énergie de distorsion.

Le chercheur Zéfram Cochrane inventeur du premier moteur à distorsion de l'espèce humaine (2064), a mis sur pied l'unité de mesure pour connaître la tension du champs subspatial et mesurer un champ de distorsion généré par d'autres dispositif de manipulation spatial, incluant le rayon tracteur, les déflecteurs et les champs de gravités artificiel. L'intensité de champ pour chaque facteur de distorsion augmente géométriquement en fonction de la somme des valeurs des couches de champs individuels. Noter que la valeur en Cochrane pour un facteur de distorsion donné correspond à la vélocité apparente d'un vaisseau voyageant à la vitesse de distorsion. Par exemple, un vaisseau voyageant au facteur de distorsion 3, va en plus de 39 fois la vitesse de la lumière. Vitesse de la lumière (C) = 300,000 km/s

Warp 1 : 1 fois la vitesse de la lumière

Warp 2 : 10 fois la vitesse de la lumière

Warp 3 : 39 fois la vitesse de la lumière

Warp 4 : 102 fois la vitesse de la lumière

Warp 5 : 214 fois la vitesse de la lumière

Warp 6 : 392 fois la vitesse de la lumière

Warp 7 : 656 fois la vitesse de la lumière

Warp 8 : 1024 fois la vitesse de la lumière

Warp 9 : 1516 fois la vitesse de la lumière

Warp 10 : Vitesse infinie (limite impossible)

Les valeurs réelles sont dépendantes des conditions interstellaire : densité en gaz, des champs magnétiques et électrique à travers les différentes régions de la Galaxie et des fluctuations de le domaine subspatial. Les vaisseaux qui voyagent habituellement à des multiples de C, souffrent de pénalités énergétiques provenant des forces de frottements quantiques et des fluctuations des insuffisances du moteur d'alimentation. La totalité de l'énergie requise pour établir le champ est bien plus grande. Un fois que le seuil est traversé, la quantité d'énergie requise pour maintenir un facteur de distorsion donné est bien moindre.

Limite Warp : la limite d'Eugène énonce que la tension de distorsion augmente de manière asymptotique rapprochant mais n'atteignant jamais une valeur correspondant au facteur de distorsion 10. Lorsque les valeurs du champ approche de 10, les besoins en énergie augmente géométriquement, tandis que l'efficacité des bobines conductrices mentionnés plus haut chutent dramatiquement. Il est impossible de dépenser la quantité d'énergie infinie 10.

 

Moteur à Impulsion

La technologie des moteurs à impulsion (Impulse Engines, fusion Thrusters) utilisé dans la flotte de Starfleet a été découverte aux environs de 2015. Dans un moteur à impulsion, l'énergie produite par un réacteur à fusion (fusion du Deutérium) est utilité pour convertir du deutérium en plasma et c'est ce plasma qui est éjecté par des champs de forces, qui font également office de tuyère (pour éviter tout contact direct avec le plasma éjecté par le moteur). Notez que le réacteur à fusion produit également de l'énergie pour tous les autres postes d'un vaisseau,  il possède un réservoir de Deutérium comme fuel. En cas d'urgence les vaisseaux les plus perfectionnés sont également équipés d'un bussard ramscoop pour recueillir de l'hydrogène interstellaire en revenant à une fusion de l'hydrogène.

Les moteurs à impulsion bien qu'étant le stade ultime de la propulsion conventionnelle, ne sont pas capable de produire une accélération énorme et il faut donc pas mal de temps pour arriver une vitesse utilisable pour explorer l'univers (proche de la vitesse de la lumiere). Mais même étant patient, aucun matériau existant ne résiste aux frottements générés par de telles vitesses.

A noter cependant que les moteurs impulse peuvent être facilement générer par une accélération qui tuerait net un homme par les g qu'elle entraîne. Donc les accélérations possibles avec un moteur impulse doivent être modérées pour ne pas tuer les occupants. Pour ces raisons et pour éviter les accidents des premiers jours, l'usage des vitesses impulse dans Starfleet est très réglementé. On ne doit jamais dépasser le quart de la vitesse de la lumière en propulsion impulse. Le quart de la vitesse de la lumière est donc appelé Full Impulse dans les règlements, puisque nul n'est censé aller plus vite en respectant les règlements. Il y a plusieurs raisons à cette règle : atteindre une vitesse proche de C, demanderait une accélération interrompue de plusieurs moi et consommerait énormément de carburant sans parler des risques du aux frottements.  Donc les vitesses impusle sont pratiques pour une exploration interplanétaire de notre système solaire pour rejoindre une base ou un astro-dock en orbite etc. Leurs effets nocifs (les effets relativistes) supplantent leurs avantage au dela de C/4.

 

Merculite

Substance artificielle utiliser dans certaines roquette terrestre. Non développé par la Fédération.

 

Metrion

Substance artificielle. Une forte exposition d'un humanoïde provoque un cancer du sang et l'arrêt de la division cellulaire.  (mitose). Rien n'existe pour contrecarrer la substance.

 

Muon

Particule subatomique classifier Lepton

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadion

Particule produite dans un phaser.

 

Nanites

Micro robot programmer pour différentes taches qui reproduit une véritable collectivité.

 

Neodilithium

Une forme différente du Dilithium traditionnelle.

 

Neutrino

Particule n'ayant aucune charge et aucune masse

 

Neutronium

Matière composer de neutrons.

 

Nitrium

Métal utiliser dans les ordinateurs, replicateurs, stabilisateurs, ventilateur, conduit de transfert énergétique, chambre de dilithium.

 

Nucleogenic

Provoque de forte précipitation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Omicron

Ces particules sont détectées dans certaines nébuleuses. Il est possible de récupérer ces particules pour produire une réserve d'anti-matière supplémentaire. Il est possible également de trouver ce genre de rayonnement dans l'atmosphère de la planète.

 

Osmotique Thérapie

Le médecin utilise la thérapie de pression osmotique pour essayer de stabiliser les membranes cytoplasmique du bébé. Malheureusement une baisse d'énergie dans le sickbay entraîne la mort du nouveaux née.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Padd

Dans son rôle primaire à bord d'un vaisseau de la Fédération, le dispositif d'affichage d'accès personnel (PAD) est un terminal portatif munis d'un écran. Il répond aux besoins quotidien des officiers de Starfleet. Il exécute des programmes personnel ou pour le travail, Manipule de l'information viseul et communique cette information à d'autres a l'intérieur du vaisseau.

Le Padd standard mesure 10x14x1 cm construit de trois couches de circuit composé. Le système électronique primaire, y compris l'écran de visualisation sont collés sur l'enveloppe de boronite époxyde. Même si un officier échappe accidentellement un Padd dans le vide, il restera intact même dans ne chute de 35 mètres.Si un Padd est sur le point d'épuiser sa batterie, il peut envoyer sa mémoire dans l,ordinateur principal pour transférer la tache à une autre unité, de facon provisoire. Toute la capacité de mémoire des morceaux iso linéaires est de 4,3 kiloquads.  Comme le tricordeur le Padd peut transférée sa mémoire total aux ordinateurs principaux en moins d'une seconde et cela sur demande.

 

 

Phasers individuels

On distingue généralement trois types de phaseurs par leur puissance et leur taille. Les deux premiers types sont les plus couramment utilisé et peuvent être rangés sur un uniforme. La phaser 1 est de la taille d'une main, le II est plus gros. Certaines versions du phaseur 1 sont conçues pour être intégrées à un support pour former un phaseur de type II. Le type III ressemble à un fusil. Le niveau de puissance disponible pour les phaseurs de type 1 sont défini de 1 à 8. Le type II dispose de huit niveaux supplémentaire (9 à 16). Le phaseur de type III a des niveaux de puissances identique au type II mais à une réserve d'énergie supérieur de prés de 50%.

Réglage de puissance du phaseur :

1 - Assomme légèrement, indice de décharge d'énergie : 15,75 pour O,25s. Le réglage est calibré sur la base d'un humanoïde moyen et cause une altération temporaire du système nerveux central (SNC). Le sujet reprend conscience en 5 minute.

2 - Assomme moyennement, indice de décharge d'énergie : 43,3 pour 0,75s. Le sujet est inconscient pendant 15 minutes. Les humanoïdes résistants le sont pendant 5 minutes. De longue exposition produisent des dégats légers voir irréversible au système nerveux central.  Les matériaux ne sont pas affectées, quoique le réchauffement par vibration soit évident.

3-Assomme fortement, indice de décharge d'énergie : 160,65 pour 10,025. Les humanoïdes moyens sont plongés dans le sommeil durant approximativement une heure. Une simple décharge augmente la température d'un volume de 1 cm. Les structures simples éprouvent

 4 : Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie. 515,75 pour 1,5s. Les humanoïdes moyen endurent des dommages extensifs du SNC et des brûlures de l'épiderme. La structure des matériaux subit un choc thermique bien visible. Les décharges supérieurs à 5s produisent un profond effet d'accumulation de chaleur à l,intérieur des alliages. L'inde de dommage est de 3,5.

5 : Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie : 857,5 pour 1,5 s. Les tissus des humanoïdes moyens subissent les effets de sévère brûlures mais à cause de leur teneur en eux, les couches profondes ne sont carbonisées. Un champ de force personnel est pénétré après 5s mais un bouclier d'équipe d'exploration ne sera pas affecté. L'indice de dommage est de 7.

6 :Effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 27000 pour 1,7s. Les tissus organiques et les matériaux de construction présentent une pénétration comparable. La matière commence à être dissociée. Les effets thermiques commencent à diminuer à ce niveau. l'indice de dommage est de 15.

7 : Effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 4900 pour 1,75s. Les dommages des tissus organiques provoquent la cessation du processus de vies dès que le phénomène de disruption s'étend. L'indice de dommage est 50.

8 : Indice de décharge d'énergie : 15000 pour 1,75s. Ls forces de disruptions agissent en cascades et conduisent à une vaporisation des organismes humanoïdes. Toute matière non protégées est affectée et pénétrée en profondeur proportionnellement à la durée de la décharge. L'indice de dommage est de 120.

9 : effet disruptif. Indice de décharge d'énergie : 65000 pour 1,5. Les alliages moyens ou les matériaux en céramique dépassant 100 cm d'épaisseur montrent un réfléchissement de l'énergie avant leur vaporisation. L'indice de dommage est de 300.

10 : effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 125000 pour 1,3s. Les alliages lourds absorbent ou réfléchissent l'énergie durant un déali de 0,55 s avant que le matériel ne se vaporise. L'indice de dommage est de 450.

11 : effets disruptifs/explosif de décharge d'énergie. 3000 pour 0,75. Les alliages ultra durs absorbent ou réfléchissent durant un délai de 0,2 avant que le matériel ne se vaporise. Léger déplacement géologique d'un volume inférieur ou égale à 10m3 de roc ou de minerai couplé à une explosion de 6g /cm 3 de la matière par décharge. L'indice de dommage est 670.

12 à 16 : effets disruptifs/explosifs - indice de décharge  : 30000 pour 0,75 s à 1.55*10 pour 0,23 secondes. L'indice de dommage est de 940 à 2450. Le volume géologique déplacé passe de 50m3 à 2450 m3. Au réglage 16, les boucliers constitués de matière montrent de légères fractures mécaniques.

 

Planète Terre

Diamètre : 12, 756 km

Température moyenne : 15c

Période de rotation : 23h 56 minutes

Inclinaison de l'axe : 22*26

Distance moyenne du soleil : 149,600,000 km

Nombre de lune : 1

Population : 35 milliards d'habitants + 67 millions d'habitants sur la lune. Sur la terre, la population est concentré comme elle la toujours été dans les régions aux climats favorable.

Durée de vie humaine moyenne : 165 ans et demeure en croissance.

Capitales et villes principales : San Francisco - siége de la Fédération, de l'Académie de Starfleet et du Starfleet command, Paris siége de la Haute Cour de justice intergalactique et du bureau du président de la Fédération. Genève - institut de recherche scientifique - Brasilia haute école de médecine - New York - centre de commandement des marines.

Langues : standard de la Fédération, Klingon, romulanais, Bajoran, El-Aurien, Ferengis, Andorien, Vulcain, Betezoide, Vulcain, Tallarite,

Climat : Depuis la disparition total de la pollution atmosphérique, le climat est beaucoup plus constant et représente véritablement le cycle moyen des saisons thermique et pluviométrique d'une région.

Parc Terrestre : Ces endroits sont le lieu de repos de nombreux officiers de Starfleet et des civils travaillant pour la Fédération. Se sont généralement de petits territoires ou se trouve un écosystème d'une grande beauté ou constituer de sanctuaire de faune sauvage. Il y a des espèces animales et végétales et des sites d'une grande valeur d'un point de vue récréatif éducatif et scientifique. Dans la Fédération de section Europe il y a près de 200 parcs entre l'Atlantique et l'Ouaral. Au sud dans la Fédération section Africaine, il y une quarantaine de Parcs et des réserves qui totalisent plus de 67.000 km2. Dans la fédération section Amérique du nord et du sud il y a le Parc Yosemite (préférer de l'ancien Capitaine James T.Kirk. )

Économie : L'avidité est un vieux souvenir grâce a l'invention du réplicateur. Les habitants de la terre peuvent avoir tout ce qu'ils désirent et cela a tout moment. Il n'y a plus de loi du marché et la plus part des citoyens ne sont plus obligés de travailler pour vivre. Cette atmosphère de liberté a créer une appréciation du travail des autres.  Sur le plan extérieur la Terre mène des échanges économique  a l'aide du crédit de la Fédération.

Crédit de la Fédération : Le crédit de la Fédération n'est pas une monnaie en elle-même, mais plutôt un moyen pour les membres de la Fédération de relier leur propre économie les unes avec les autres sur une échelle interstellaire. Si un civil voyage de la Terre à Vulcain comment achèterait-il une statuette dans le bazar de Regar de Vulcana? Les crédits ont normalement une valeur liée à la monnaie locale fixée par le Conseil de la Fédération. Ainsi sur Vulcain, le crédit a une valeur de 100 rials vulcain. Même si beaucoup de mondes utilisent encore une forme de monnaie locale ou régionale, certains ont abandonné la monnaie entièrement en faveur du crédit. Les ordinateurs de la Fédération gardent une trace électronique des crédits, rendant la fraude et la contrefaçon presque impossible. Les transactions demandent une empreinte digitale, une autorisation rétinienne. A tout moment, les habitants locaux peuvent convertir leurs crédits en monnaie locale ou inversement. Parce que la spéculation monétaire n'existe pas dans la Fédération, de telles transaction sont simples et généralement sans erreur. La plupart des races reconnaissent le crédit comme la forme d'échange la plus stable et la plus viable du Quadrant.

Commerce : Les citoyens de la Terre et de la Fédération commercent librement et ouvertement les uns avec les autres. La Fédération n'impose aucun tarifs interne et pas de taxe, bien que certaines planètes réglementent encore la vente de certains bien. La plupart des marchands utilisent le crédit de la Fédération qui facilite les transactions entre les différentes races. Les deux routes commerciales principales sont : Bolarus IX à Tellar et de Bolarus à la Terre, dans la mesure ou les minéraux rares trouvés sur le système de Bolarus voyagent vers les docks sptiaux de ces mondes pour la fabrication des vaisseaux de Starfleet. Le Passage de Tagra, récemment établi connecte Qo'nos, planète mère Klingonne a la Fédération. Bien que de nombreux dangers se trouvent sur cette route, les produits Klingons constituent une nouveauté, avec une demande élevée à travers de nombreux secteurs de la Fédération. Les Ferengis ont commencé à établir des routes commerciales entre eux et la Fédération, rapidement après le premier contact. Ils se sont rapidement infiltres dans l'espace de la Fédération, recherchant de nouveaux marchés à conquérir.

Organisation / Politique : Membre de la Fédération des planètes unies.  Siège du Conseil de la Fédération qui gouverne la Fédération. Chaque membre envoie une délégation au Conseil qui élit le Président de la Fédération. Le conseil vote des lois interstellaires, ratifie tous les traité. Enfin il désigne des comités de surveillance qui contrôlent les différentes sections de la bureaucratie de la Fédération incluant Starfleet.  Le Conseil de la Fédération se réunit annuellement à San Francisco et la plupart des votes se font entre le printemps et l'automne. Le président de la Fédération est élu tous les six ans par le Conseil. Celui-ci fait office d'administrateur en chef, négociateur en chef. Son bureau est à Paris, France dans l'immeuble du haut conseil de Justice.

 

Président actuel : Jaresh-Inyo (2377)

Secrétariat : Lolkak un Tellarite secrétaire au commerce, Svuk'a un vulcain conseiller scientifique, Mahsorm un Andorien conseiller à la défense, Gorki un bétazoide diplomate en chef, Sarsly un  Bolian secrétaire à la justice.

Ambassadeurs des planètes membres du haut conseil de la Fédération :

Kyp Duron de la planète  Bétazed  

Moruth Wag de  la planète Andoria   

Vonda Zalin de la planète  Alpha III    

Kalgong Stra de la planète Antica  

Izar Worth de la planète  Antos IV  

Valdo Nis de la planète Arbazan  

Mcloud Saken  de la planète  Ardana 

Hege Elian de la planète Argelius II  

Morzhja Do de  la planète Benzar

Daala Kroup de la planète  Berengaria

Rybet Koll de la planète  Bre'el IV

Sub Sulta de de la planète Caldos

Coruskan  de la planète Coridan

Yan Jacenna de Cygnet XII

Marguason Illia  de Delta IV

kok Twain de Colorndon Core

Gayolard Ebev  de la planète Grazer

Stratagus Bokan de la planète Interna Prime

Cram Boltek de la planète Kalestron IV

Princesse Maldavine Bourisia de Minos Korva

Zoroastre Pir  de la planète Peliar Zel

Pompartate de la planète Penthara IV

Eol Sha de la planète Ramatis III

Gantoris Hin de la planête Rigel V

Tymos Bloom de la planète Risa

Moruthe Synxex de la planète Selay

Lood Sleide de la planète Tellar

Boss Roke de la planète Tessen III

Galdo Bax de la planète Trill

Kessel Trokva de la planète Tyrellia

Stupock de la planète Vulcain

Sisilia Arakna de la planète ZakDorn

Uris Kla de la planète Zalda

KalGon'K de la planète Qonos (Klingon)

 

 

Planete Vulcain

Planète rouge et aride. Mère nourricière d'un peuple guerrier et sauvage qui a su s'affranchir de la barbarie et des émotions pour la plus grande gloire de la logique et la maîtrise totale des pulsions. Vulcain théâtre des paradoxes les plus étranges et les plus merveilleux. Il a fallut tant de courage et de persévérance et de souffrance pour accéder à ce modèle de sagesse qu'est actuellement la civilisation vulcaine.

Vulcain de son nom T'Khasi n'a pas toujours été une planète ingrate, au climat aride et à l'atmosphère extrêmement ténue. Il y avait des forêts, des montagnes enneigées, un seul gigantesque océan, et un satellite, T'Khut . Certains éléments archéologiques tendent à suggérer que les vulcains anciens auraient été colonisés par un autre peuple, natif de la planète de Sargon, il y a 500 000 ans.

Les vulcains de la préhistoire étaient semblables aux humains, violents, irrationnels. Ils vivaient dans de vastes forêts, chassant et tuant pour subsister. Ils étaient aussi brutaux et assoiffés de sang que les klingons. Possédant des pouvoirs télépathiques, leurs guerres n'en étaient que plus terribles et les différentes tribus qui formaient la civilisation vulcaine de l'époque auraient fini par se détruire elles-mêmes si la nature ne s'était pas chargée de leur donner un avertissement. il y eut une explosion solaire terrible qui ravagea la planète, laissant les survivants dans un état de faiblesse atroce, réfugiés dans des cavernes, tandis que la plupart de la végétation était brûlée et que nombre d'espèces animales étaient décimées. Lorsque la chaleur décrût, les vulcains découvrirent une planète entièrement méconnaissable. Presque toute l'eau avait disparu, les forêts n'existaient plus, et la neige avait disparu des hautes montagnes. La majeure partie de l'atmosphère s'était dissoute. La vie était devenue insupportable, mais les vulcains apprirent à vivre dans cet environnement hostile. Leurs yeux s'adaptèrent à la lumière aveuglante des déserts, et leurs oreilles s'allongèrent afin de mieux détecter les quelques proies restantes. Ils se divisèrent en formant des groupes familiaux, qui vivaient ensemble, la plupart du temps proches d'une des rares sources d'eau restantes. Chaque clan voulait défendre son territoire, et son eau. De nouvelles armes furent inventées, de nouvelles techniques de combat. Une civilisation naissait, le combat continuait.

Ils découvrirent les armes nucléaires, et les utilisèrent mais, découvrant les contaminations naturelles de telles armes, ils se tournèrent vers d'autres moyens de destruction plus écologiques. La violence se répandit à nouveau, et la guerre devint une seconde nature du vulcain qui se battait pour un oui, ou pour un non. On ne savait même plus pourquoi, mais on se battait. Arriva un temps où seuls 10% de la planète n'étaient pas en guerre. Puis vint Surak.

Un homme simple qui se rendit compte de l'inutilité d'une telle violence. Il eut une vision, une nuit, près du mont Selaya, et comprit combien la violence et la haine étaient illogiques. Faire le mal par pur plaisir était en contradiction avec la nature et le cosmos. Il partit en croisade pour prĉcher la paix et expliquer qu'il était illogique de se battre ainsi, sans raison, de se détruire sans but. Il envoya des émissaires partout, tenter de convaincre les différents combattants de stopper ces hostilités stériles. Les premiers envoyés furent tués, mais au bout d'un certains temps, ils commencèrent à être écoutés. Puis le mouvement s'étendit et puis après la logique remplaça la guerre.

Surak devint soudainement le vulcain le plus populaire. Son disciple, S'Task, l'aida dans sa lutte pour la logique. Puis les vulcains eurent des contacts avec la vie extra-terrestre. Malheureusement, ce fut avec les pirates d'Orion. Les vulcains n'étaient pas préparés à cela. Leur nouvelle logique les poussait à accueillir les étranger avec courtoisie et amitié. Les Orions en profitèrent pour laisser éclater leur sauvagerie et tenter de ravager Vulcain utilisant ses propres satellites de défense contre elle. Les vulcains réagirent alors avec leurs pouvoirs mentaux et défirent en totalité les pirates.

Pendant ce temps, S'Task avait été fait prisonnier sur un vaisseau et torturé. Sous la souffrance, il se révolta et massacra ses geôliers. Puis, revenant sur Vulcain, il s'opposa à Surak, dénonçant les préceptes de paix comme étant de la lâcheté, et décida avec quelques amis de contrer Surak. Mais ils échouèrent et préférèrent fuir Vulcain pour aller fonder une autre civilisation ailleurs. Ils voyagèrent longtemps, puis finirent par découvrir un système ou se trouvaient deux planètes habitables. Ils s'appelèrent les Rihanns, puis furent appelés Romuliens.

Mais les préceptes de Surak avaient aussi posé des problèmes à d'autres sortes de gens. Un groupe qui vivait de terrorisme avant la paix, perdit toute influence. Les Yhri demandèrent alors à Surak de les rencontrer pour discuter de paix, et en profitèrent pour l'Assassiner lâchement.

Les vulcains furent outrés, mais curieusement ce fut une sorte de paix et non un désir de vengeance qui se manifesta. On tenta de négocier avec les Yhri, mais ceux-ci tuèrent tous ceux qui vinrent négocier. Puis, ce groupe disparut ensuite brutalement sans crier gare, et les quelques restants parlèrent d'un pardon qu'ils auraient reçu un pardon d'une sorte d'entité qui viendrait de Surak. Ils avaient décidé eux aussi de vivre en paix.

Pendant plus de 5000 ans, les vulcains vécurent en paix selon les principes de la logique. Ils se répandirent a travers la galaxie, et essaimèrent des colonies sur plusieurs planètes.  Ils explorèrent le cosmos avec une règle celle de ne jamais prendre contact avec une race qui n'aurait pas atteint un certain degré de technologie, ceci afin de ne pas risque de bouleverser l'équilibre social des civilisations et risquer de provoquer des guerres. Cette règle servit de prémisse à la Première directive de Starfleet. C'est pour cette raison que les vulcains observaient la Terre depuis longtemps et n'avaient pas tenté de contact. Ce fut le vol du Phénix avec le moteur Warp de Zefram Cochrane qui poussa un vaisseau d'exploration à établir le premier contact avec les humains en 2063.

Cette rencontre allait mener à des contact de plus en plus étroits, puis à a création de la Fédération Unies des planètes  en 2161, qui fera la promotion à travers la galaxie, d'un un message de paix et de tolérance vers les civilisation les plus reculées.

 

Puce iso linéaire

Outil sophistiqué de stockage d'informations et de calcul utilisé à bord des vaisseau de la Fédération. Composé d'un cristal de mémoire, la puce a été utilisée couramment aux alentours de 3249 et était utilisé comme moyen de stockage. Les puces sont souvent a l'intérieur d'un mur permettant à l'ordinateur d'accéder à des douzaines et mêmes des centaines de puces en même temps.

 

Parallèle Univers

Univers existant en dehors de notre espace temps. Normalement les considérations d'entropie ne permettraient pas aux deux univers de se développer d'une manière semblable. Néanmoins il semble y avoir un raccordement probable bidirectionnel entre les deux univers qui maintenir le développement dans la parallèle afin de fournir les mêmes caractère des deux côtés. Or, dans un monde parallèle, les particules élémentaires ne s'adaptent pas dans une déterministe du monde, puisque leur comportement est imprévisible. On ne le détermine pas dans la théorie de Quantum, qu'une particule croise une barrière d'énergie ou pas, lui faisant un processus aléatoire apparent.  Afin de maintenir le déterminisme il y a une théorie supposant que la particule va réellement de deux manières différentes et chaque fois qu'un nouvel univers est crée. Le nombre d'univers potentiels serait égal au nombre de transition depuis le Big Bang en d'autres termes cela pourrait être infini.

 

 

Planète de Classe A

Planète habituellement retrouvé dans la zone externe de l'étoile ou zone froide. Elle font de 140,000 à 10 millions de kilomètres de diamètre et ont des températures centrales élevée les entraînant a rayonner de chaleur. Le bas rayonnement stellaire et leur gravité élevée leur permet de maintenir une surface effilée constitué d'hydrogène et de composée gazeux d'hydrogène.

 

Planète de Classe B

Se retrouvent habituellement dans la zone externe de l'étoile ou zone froide. Elles ont un diamètre entre 50,000 et 140,000 kilomètres  et ont des températures centrales élevées mais ne rayonnent pas beaucoup. Le bas rayonnement stellaire et leur gravité élevé leur permet de maintenir une surface effilée constituée d'hydrogène et de composés gazeux d'hydrogène.

 

Planète de Classe C

Les planètes de cette classe sont habituellement retrouvées dans la zone "habitable" d'une étoile. Elles font en général 10.000 à 15.000 kilomètres de diamètre. Elles ont des températures de surface élevées dues à l'"effet de serre" provoqué par leur atmosphère dense. La seule eau trouvée est sous forme de vapeur

 

Planète de classe D

Des planètes de cette classe sont habituellement trouvées dans la zone "habitable" d'une étoile. Elles sont en général 10.000 à 15.000 kilomètres de diamètre. Elles ont une surface fondue parce qu'elles ont été récemment formées. L'atmosphère contient beaucoup de composés d'hydrogène et gaz réactifs.

 

Planète de classe E

Ces grandes planètes rocailleuses et désertiques, comme la Lune et Mercury du système Sol (= système Terrien), n'ont pas d'eau ni d'atmosphère d'aucune sorte. Ce sont en fait des planètes de classe D, mais dont la taille est nettement plus importante. Habiter sur une telle planète n'est possible que grâce à des habitations spéciales fournissant une atmosphère et une protection contre les rayonnements solaires. Planète de classe E, telle que la Lune habite une population de plus 60 millions d'habitants.

 

Planète de classe F

Mondes qui possèdent une faible gravité, une atmosphère (qui est totalement irrespirable pour les humains), mais qui ont aussi de la glace et de la boue sur la surface. Cette boue peut aussi bien être à base d'eau, de méthane que d'ammoniaque. Titan et Pluton, du système terrien sont des planètes de classe F.

 

Planète de classe G

Cette planète possède une gravité, généralement sans atmosphère et demeure extrêmement sec à cause de températures extrêmes (que ce soit dans les positifs ou les négatifs) Elle ne peut être habitée que grâce à un équipement spécial qui permet de respirer et qui maintient une température acceptable pour l'être humain. Mars, du système Terrien, et Tau Cygna V sont des planètes de classe H. Planète de classe G, comme Mars par exemple.

 

Planète de classe H

Des planètes de cette classe sont habituellement trouvées dans la zone "habitable" d'une étoile ou "la zone froide". Elles sont en général 1.000 à 10.000 kilomètres de diamètre. Elles ont des surfaces et des atmosphères partiellement fondues qui contiennent beaucoup de composés d'hydrogène. Elles refroidissent la classe devenant L.

 

 

Planète de classe I

Les corps planétaires de cette classe peuvent être retrouvés dans n'importe quelle zone d'une étoile. Ils se trouvent fréquemment en orbite de plus grandes planètes, ou dans des domaines d'astéroïdes. Ils font en général 100 à 1.000 kilomètres de diamètre, n'ont aucune atmosphère et leur surface est stérile et cratériforme.

 

Planète de classe J

Ces planètes sont ce que l'on appelle des Jovians, c'est-à-dire des géantes gazeuses. Elles possèdent une gravité extrêmement importante, mortel pour les humains et une atmosphère très turbulente. On a parfois assisté sur des mondes de classe J à des tempêtes ayant des rafales de plus de 10 000km/h. Jupiter et Saturne, du système terrien, sont des exemples de classe J. Cette classification de planètes est aussi valable pour les Subjovians, comme Uranus et Neptune du système Sol et les Superjovians (= naine marron qui sont en orbite autour d'étoiles, mais qui n'ont pas atteint une masse critique pour enclencher une fusion) comme Barnard III. Planète de classe J, comme par exemple, Neptune.

 

 

Planète de classe K

Ce sont des planètes qui possèdent une gravité comme la Terre, mais qui ont une atmosphère qui empêchent les humains d'y habiter sans avoir recours a des dômes pressurisés et à un système de "Life support". Vénus, du système Terrien, le monde natal des Breens et Elba II sont des planètes de classe K.

 

Planète de classe L

C'est des planètes qui possèdent une atmosphères à base d'oxygène. Des humains peuvent y accéder sans équipements spéciaux, mais ils ressentiront au bout d'un certain temps une fatigue et une certaine gêne. Généralement, les classes L montrent des signes d'anciens terraforming. Indra VIII est une planète de classe L.

 

Planète de classe M

Ces planètes sont les seules habitables, sans aides extérieures, par les Humains et par d'autres espèces compatibles à certaines normes d'atmosphères, de températures et de gravité. On peut d'ailleurs remarquer que ces normes sont assez larges et permettent de regrouper la plupart des espèces dont l'organisme sont à base d'hydrogène et d'oxygène, c'est-à-dire les Romuliens, les Klingons, les Ferengis, les Cardassians et bien d'autres encore. La Terre, Vulcain, Cardassian Prime, Romulus sont des mondes de classe M.

 

 

Planète de classe N

Les planètes de classe N sont habituellement retrouvées dans la zone "habitable" d'une étoile. Elles font en général 10.000 à 15.000 kilomètres de diamètre. Leur atmosphère contient de l'oxygène et de l'azote. L'eau et les formes de vie y sont souvent abondantes. Si l'eau couvre moins de 97% de la surface d'une telle planète, alors elles est considérée en classe M.

 

Planète de classe S

Les planètes de cette classe sont habituellement retrouvées dans la "zone froide" d'une étoile. Elles font généralement entre 50 millions et 120 millions de kilomètres de diamètre et ont des températures centrales élevées les entraînant à rayonner la chaleur et la lumière. Ce sont les plus grandes des planètes, parce que la plupart des corps planétaires qui atteignent cette taille deviennent des étoiles

 

 

Planète de  classe T

Les planètes de cette classe sont habituellement retrouvées dans la "zone froide" d'une étoile. Elles font en général entre 10 millions et 50 millions de kilomètres de diamètre. Elles ont des températures centrales élevées qui les entraînent à rayonner assez de chaleur pour maintenir l'eau dans un état liquide.

 

 

 

Planète de  classe Y

Les planètes et astéroïdes de cette classe peuvent être retrouvés dans n'importe laquelle des zones d'une étoile. Elles font en général 10.000 à 15.000 kilomètres de diamètre. Les conditions atmosphériques sont souvent turbulentes et saturées de produits chimiques toxiques et de rayonnements thermoïoniques. Les températures de surface peuvent dépasser les 500 K.

 

 

 

 

 

 

 

Q

Créature métamorphique ayant plusieurs pouvoirs dont la manipulation de l'espace temps. De nombreuses personnes soupçonnent que le Q serais une sorte de Dieu a l'origine de l'Univers est que toutes les créatures présente seraient ses jouets, de véritable outil de plaisir. Le premier contact avec ce type de créature a été fait par le Capitaine Jean Luc Picard de l'Entreprise D. Le monde Q serait une sorte de continuum ayant plus de 4 milliards d'années d'existence.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rayon Tracteur

Le rayon tracteur permet de manipuler la force gravitationnelle pour déplacer un objet à distance. Chaque vaisseau de la Fédération dispose de ce type de système qui est utiliser pour ramener une navette à bord, remorquer un vaisseau, ramasser des débris ou encore éviter une collision. Le rayon tracteur est incapable d'agripper un vaisseau dont les boucliers sont relevés, sauf si la fréquence exacte a été entré dans l'ordinateur de bord. Un vaisseau de la Fédération dispose généralement de plusieurs émetteurs de rayon tracteur lui permettant de l'utiliser autant vers l'avant que vers l'arrière.  Un rayon tracteur est capable de manipuler un objet de 7,5000,000 tonnes métriques a une distance d'un kilomètre.  Sa porté maximale est de 20,000 kilomètres.

 

Réplicateur

Le service d'alimentation à bord d'un vaisseau de la Fédération est fourni par un système de réplication moléculaire qui peut préparer instantanément n'importe quel plat permis des milliers disponibles. Ce système emploi un synthétiseur de matière basé sur le principe du téléporteur qui peut produire avec une fidélité totale pas loin de 74500 types de nourritures, stockées dans la mémoire de l'ordinateur.  Le panneau de contrôle de l'appareil permet une sélectionne manuelle de la nourriture qui sera reproduite. Il est également possible d'utiliser l'interface vocal. Le coeur du système de l'appareil est une paire de réplicateur de matrice de structure moléculaire. Ces dispositif dématérialise une quantité brute d'une matière similaire à celle d'un téléporteur mais il n'y a pas d'utilisation de scanner pour tirer de la matière à une réplique identique. Au lieu de cela, une matrice de champ sophistiqué transformant la géométrie quantique est utilisée pour modifier le flux de matière, conformément au motif moléculaire dans la matrice. Le courant de la matière est dirigé part un réseau de conduits conducteurs de flux, vers n'importe quel appareil située dans le vaisseau. De nombreux terminaux sont localisée dans les quartiers privées, aussi bien que dans différents salons et salles de repas.

Le matériel servant de stock de nourriture brute est une suspension de particules organiques stériles, une combinaison de molécules à longue chaîne qui ont été formulées pour une réplication utilisant un minimum d'énergie  Quand cette nourriture brute est dématérialisée, le courant de matière ainsi obtenu est celui qui statistiquement permet d'obtenir le plus grand nombre de nourriture différentes, par un nombre de modification quantiques minimales. Cette transmutation de la matière est un miracle de la science moderne, mais l'utilisation de ce matériel doit rester dans les limites du raisonnable en raison de son coût énergétique.

Bien que le stock de nourriture brute soit normalement remplacé lors des haltes effectuées dans les bases spatiales de réapprovisionnement, la  fraction osmotique et électrolytique des eaux usées permet d'augmenter de 8% le stock de nourriture, en étant récupérées et réutilisées. En cas de crise, la nourriture peut-être répliquée soit à partir du matériel brut, soit a partir des déchets mais dans ce cas, le coût énergétique  est plus élevé ; si bien que cette pratique est évités.

Ce système est relativement coûteux à utiliser en terme de nombre d'ordinateur utilisée et du coût énergétique de l'opération, mais c'est une économie significative par rapport aux moyens traditionnels de stockage des denrées et de leurs préparations. Les techniques plus anciennes nécessites le stockage (la réfrigération ou la stase) d'un large nombre de denrée. La masse totale de ce stockage pourrait être 20 fois plus importante si on voulait proposer le dixième des menus offerts par le système de réplication. Parce que la nourriture stockée l'est sous une seule forme, très peu de masse est nécessaire pour offrir un nombre varié de menus. Le recyclage intensif permet en outre d'économiser une masse considérable et d'allonger les voyages. Enfin le travail réclamé, même avec une préparation automatique de la nourriture, augmente le coût du service traditionnel.

 

 

Retinal Scan (Scanner rétinien)

Méthode pour confirmer l'identité d'une personne grâce a un scanner de la rétine de l'oeil. Utiliser dans les ordinateurs de la Fédération ou pour donner accès à des documents confidentiels.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Senseurs interne / externe

Interne

Vise a identifier des problèmes a l'intérieur d'un vaisseau de la Fédération,  localiser un présence étrangère ou retrouver rapidement un officier à l'aide de son badge. A noter que tout ce qui se passe dans les pièces stratégique du vaisseau est enregistré et conserver en mémoire grâce aux senseurs interne. Il est impossible de consulter ces enregistrements.

Externe

Fonctionne 24/24 et enregistre l'information que l'on retrouve a l'extérieur du vaisseau c'est-à-dire les ondes, les particules, déplacement des astres, force gravitationnel etc. Ils fonctionnent de la façon suivante : les senseurs vont envoyer des ondes de particule et mesure tout ce qui est réfléchit. Un officier de Starfleet peut utiliser le senseur pour  scanner un vaisseau afin d'obtenir des renseignements sur ce dernier. Seulement l'utilisation de l'appareil n'est pas très discret et peut-être facilement détecter par le vaisseau adverse. De plus, cela  peut-être considéré par certaines espèces comme un acte d'hostilité. Il faut être très prudent. Généralement un officier devra attendre  l'ordre de son capitaine avant de lancer un scanner d'un bâtiment étranger.

 

Scaphandre

Peut être utiliser pour effectuer un débarquement sur une planète ou il y a environnement hostile, avec radiation ou absence d'oxygène. Cet équipement  protége adéquatement un officier de la chaleur et du froid. Le vêtement est également d'un concept innovateur puisqu'il est composé de bottes magnétique capables d'adhérer à des surface instable, d'un système de communication subspatial et  d'un appareil d'éclairage ajustable à la base du casque. Selon le règlement de la flotte de la Station Epsilon 9, porter le scaphandre est obligatoire pour tous les officiers dans le cadre d'une investigation en terre inconnu.  Ne pas respecter cette directive représente un risque dont le Capitaine d'un vaisseau est responsable devant la Fédération.

 

 

Shuttllepod

Appareil utiliser pour transporter du personnel et du matériel vers un vaisseau, une planète ou une station. Il ne possède pas de moteur Warp ce qui rend son rayon d'action très faible. Personnel à bord : 6 officiers incluant du matériel ce qui réduit de beaucoup le confort a l'intérieur.  De plus, il est impossible de lancer ce genre de navette d'un vaisseau en vitesse warp.

 

Sickbay

Département médical d'un vaisseau de la Fédération.

 

 

 

 

Sonde type 1

Type : Sonde sensitive de Classe 1

Portée : 2x10 5 km

Limite Detla V : 0.5c

Source de puissance : Micro fusion a vecteur de Deutérium

Senseurs : Palette de pleine puissance EM/Subspace et chimie interstellaire.  Pour application en espace.

Télémétrie : 12,500 channels à 12 megawatts

 

Sonde type 2

Type : Sonde sensitive de Class II

Portée : 4x 10 5 km

Limite Delta V : o.65c

Source de puissance : Micro fusion a vecteur de Deutérium, Capacité de carburant étendu.

Senseurs : Même que la classe I, avec addition d'image accrue et champs de détection de particule à longue portée

Télémétrie : 12,650 channels à 20 megawatts

 

 

Sonde type 3

Type :Sonde planétaire de Classe III - Capacité d'atterrissage et de pénétration des surfaces.

Portés : 1.2x 10 6 km

Limite Delta V : 0.65c

Sources de puissances : Micro fusion a vecteur, capacité de carburant étendu

Senseurs : Capacité de connexion d'échantillon avec retour des échantillon, module d'analyse chimique interne.

Télémétrie : 13,250 channels à 15MV

 

Sonde type 4

Type : Sonde pour recherche interstellaire de Class IV - Possède parmi son équipement 6 mini sondes éjectable à radiation, déployable pour les phénomènes d'énergie non stellaire.

Portée : 3.5x 10 6 km

Limite Delta V : 0.6

Source de puissance : Micro fusion à vecteur de Deutérium. Propulseur subspace supplémentaire - Capacité de carburant de manoeuvre étendu.

Senseurs : Analyse des champs stellaires et détecteur de particules, analyse atmosphère stellaire.

Télémétrie : 9,780 channels à 65 MW.

 

Sonde type 5

Type : Sonde de reconnaissance de Classe V - Capacité d'atterrissage, structure dessiner pour limiter la détection et la visibilité. Peut-être modifier pour des fonctions tactiques.

Portée : 4.4x 10 10 km

Limite Delta V : Warp 2

Source de puissance : Bi mode matière/anti-matière. Vitesse lumière étendu, Capacité Warp limite.

Senseurs : Grande capacité de récolte de données passives et d'enregistrement Mission complètement autonome avec retour au vaisseau.

Télémétrie : 6320 channels à 2.5 mw

 

Sonde type 6

Type : Sonde de relais de communication et borne d'urgence de Classe V1 - Cette sonde est un sonde de Classe III modifié.

Portée : 4,3 x 10 10 km

Limite Delta V : 0.8c

Source de puissance : Engin a Micro fusion avec haute capacité de puissance.

Senseurs : Palette standard.

Télémétrie : 9,270 channels à 350 MV

 

 

Sonde type 7

Type : Sonde d'étude de culture de Classe VII - Utiliser exclusivement pour des civilisations de classe III et moins. L'enduit externe limite la détection. Peut-être utilisé jusqu'a 3 mois et demi. Un système d'autodestruction a dommage extérieur minime est incorporé dans le système d'anti-modification.

Portée : 4.5x 10 8 km

Limite Delta V : Warp 1.5

Source de puissance : Bi-mode matière / anti-matière

Senseurs : Capacité de récolte de donnée passives et d'enregistrement et transmission de celles-ci par subspace.

Télémétrie : 1,050 channels à 0.5 MW

 

 

Sonde type 8

Type : Sonde de porte moyenne de multiple mission a capacité Warp de classe VIII. Utiliser pour des fonctions variés passant de détection de particule jusqu'a servir d'éclaireur

Portée : 1.2x 10 2 année lumière

Limita Delta v : Warp 9

Source de puissance : Engin matière/anti-matière avec capacité Warp.

Durée : 6.5 a WF 9.

Senseurs : Module spécifique de mission

Télémétrie : 4,550 channels à 300 MW

 

 

Système de Justice de la Fédération

Le haute court de justice de la Fédération se trouve sur la Terre dans la ville de Paris. Son personnel a pour tache les enquêtes, les poursuites et la défense des hommes et des femmes enrôlés au sein de Starfleet. Elle possède des avocats spécialisés dans le domaine du droit interplanétaire, opérations, environnement, administratif etc. En outre, les avocats et les juges de la Fédération aident au développement et à la ratification des traités et sont des conseillers juridiques auprès des ambassadeur et de l'amirauté.

Corps des Avocats et Juges

Le rôle stratégique de Starfleet est très important dans un univers de plus en plus complexe. Cette section du système fournit des services juridique essentiels dans beaucoup de domaines y compris la justice militaire, planétaire, réclamations, litige, loi environnemental loi de mobilisation et plus. La section se compose d'avocats, juge, spécialiste juridique qui fournissent un service juridique professionnel à la Fédération.

La mission de Starfleet est :

A. Soutenir les initiatives politique de la Fédération

B. Décourager la guerre contre la Fédération

C. Gagner et mettre un terme à un conflit dans des conditions favorables à la Fédération.

D. Continuer l'exploration et la recherche dans l'espace.

Ainsi la mission primaire de la section dans un théâtre d'opération est de soutenir le Capitaine d'un vaisseau ou un commandant assignée sur un vaisseau.

 

Services Juridique

Le personnel juridique fournit des services juridiques sous forme de conseil, de représentation, de recherche, de formation et d,aide professionnels conçue pour résoudre les problèmes  légaux aux commandants, aux personnels et autres personnel autorisé. Le commandant détermine des conditions égales basées sur la mission et la loi. Les services juridiques sont un élément du secteur de mission des service de support de personnel (PSS) et soutiennent l'appui de service de commande et de combat. Trois types de services juridique existent : organisation, juridique et défense.

A. Le Capitaine est responsable de bonne commande, de la discipline, du moral et du bien être de son équipage. Le Capitaine doit commander et employer ses forces selon la loi. Le personnel juridique fournit à tous les Capitaines les services juridiques nécessaires pour exécuter correctement ces responsabilités en vertu de la loi, coutumes et les traditions dans le service de Starfleet.

B) L'organisation. Les opérations légales augmentent la promptitude d'unité dans la paix et augmentent l'efficacité de combat dans la guerre. Dans la paix, les opérations légales assurent que l'organisation est préparées pour mobiliser, se déployer et combattre. Pendant un conflit, les opérations légales aident à soutenir l'organisation.

C) Personnel de Starfleet. Le clef à la promptitude d'une organisation est le moral individuel des individus. Le personnel juridique fournit le service légal au personnel, a leurs membres de la famille et à tout autre personnel autorisé pour maintenir un degré élevé de promptitude et le moral. Les services juridique, s'engage a maintenir une administration impartiale.

 

Le Juge Militaire

Responsable de la court martial général. Ils effectuent toutes les fonctions juridiques priées et autorisée par la loi y compris le code officiel de la justice de Starfleet c'est-à-dire le règlement. Ces fonctions sont semblable à ceux des juges planétaire de cour de zone. Ce juge possède également des fonctions de magistrat. Pour assurer l'impartialité, les juges de Starfleet sont affectés et évalués par les membres aînés de l'ordre judiciaire qui est indépendante.

Loi Administrative

La loi administrative entoure les statuts, les règlements et les décisions juridiques qui régissent l'établissement, le fonctionnement et les commandes des organismes de Starfleet. Les avocats et les juges interprètent des statut et des règlements, fournissent au représentant de Starfleet des démarches administratives et juridique. La loi administrative inclut :

1) La loi des installations de Starfleet.

2) L'aide de Starfleet aux autorités civiles qui inclut l'utilisation des forces afin de faire respecter la loi, de reconstituer et maintenir l'ordre public et pour les urgence et la sûreté publique et le rôle du personnel dans des opérations civiles.

3) Litige planétaire qui inclut l'examen des actions juridique et administratives de Starfleet.

4) Loi envirommental, qui inclut le domestique, planétaire.

5) Loi du personnel de Starfleet qui inclut des lois et des règlements au sujet du recrutement du personnel, de la mobilisation, des promotions, des actions défavorable, des séparations et des retraites.

6) Enquête sur un officier ayant manquer au devoir

7) Loi de travail et d'emploi qui inclut des lois, des règlements et des procédures régissant le recrutement, louant, évaluant les employés civils de la Fédération.

Réclamations

Le programme de réclamation de Starfleet comporte la recherche, le traitement et le règlement administratif des réclamations par et contre Starfleet - les traités, les accords interplanétaire, les directives de Starfleet et les règlements de Starfleet.

1) Les bases pour des réclamations contre Starfleet incluent

a) Dommages provoqués par des actions négligents envers du personnel de Starfleet.

b) Perte, dommage ou destruction de la propriété personnelle d'un membre de Starfleet ou civil de la Fédération sous l,autorité directe de Starfleet. Par exemple la perte, les dommages, ou la destruction des bien d'équipements pendant un changement de vaisseau ou d'affectation sur une autre Station.

2) Les bases pour des réclamations en faveur de Starfleet

a) Destruction intentionnelle a la propriété de Starfleet.

Loi criminelle

Elle inclut le respect de la constitution de la Fédération et le code de Starfleet en matière de Justice. Le Capitaine est responsable de l'administration de la Justice de Starfleet. Le Capitaine doit communiquer directement avec Starfleet pour toutes questions liés à la Justice. Des avocats vont les conseillers sur les dispositions à prendre en cas de violation du règlement par un officier ou ceux commis par les prisonnier en période de guerre.

Un officier arrêter pour un crime sera immédiatement envoyé  devant la Court Martial de la Justice militaire à Paris, planète, Terre.  Il pourra selon le règlement avoir droit à un avocat-conseils pour le représenter. Suite à un jugement, l'accuser a le droit de demander une procédure d'appel. La demande sera passé en revue par un comité d'expert en justice. Dans le cas ou on refuse de refaire un examen du jugement, l'accuser peut soumettre une demande de soulagement de sa peine au juge en chef de la Fédération.

La loi criminelle donne également le droit a la Fédération de négocier avec une puissance étrangère l'extradition d'un prisonnier vers son lieu d'origine.

 

Sérotonine

Principal substance produite pendant le sommeil.

 

Sorium

Substance explosive

 

Sporocystain

Le Caretaker est une race dont sa structure est a la base de cette substance.

 

Steelplast

Matériel de construction

 

Synthehol

Inventer par un groupe de scientifique Ferengi qui permet de retirer de l'alcool ses mauvaises propriété, pour ne conserver que le coter agréable. Développer surtout pour favoriser la vente d'alcool aux individus qui fréquentent des bars de Ferengi.

 

Subspace Radio

La vitesse maximum de la propagation d'un signal au 24e siècle est le chaîne 9,9997 qui est sensiblement plus rapide que n'importe quel vaisseau. Un réseau des relais sous-espace a l'intérieur du territoire de la Fédération s'assure qu'aucun affaiblissement du signal ne se produit en cas de communication de fond.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Téléporteur

Le rayon d'action d'un téléporteur peut atteindre 40,000 km distance décroissant proportionnellement avec l'augmentation de la masse ou de l'ampleur d'éventuelles perturbations. Le transport des marchandises est réalisé grâce a un téléporteur à résolution moindre. Ces unités sont généralement destinées aux opérations de manipulations des marchandises donc travaillent à une résolution moléculaire (destinée à la matière non vivante) mais ils peuvent être paramétrées pour une téléportation à un niveau quantique (pour le vivant) bien que cela se traduise par une diminution de la masse pouvant être téléportées par ces appareils.

L'évacuation d'urgence d'un vaisseau est réalisé grâce a un téléporteur équipé d'un haut niveau de scannage, pour la dématérialisation uniquement. Une téléportation vers le vaisseau est donc impossible. Ces téléporteurs sont conçus pour fonctionner à des niveaux d'énergie réduits mais ont par conséquent des capacités de compensation de l'effet Doppler ( altération de la fréquence d'une onde) (ex.le son) lorsque source et observateur sont en mouvement.) moindre et d'une portée réduite (généralement 15000 km, selon la puissance disponible. Lorsque la situation exige une téléportation immédiate d'un endroit vers le téléporteur, le personnel utilise un brassard de téléportation d'urgence. Celui-ci permet de déclencher la téléportation sans prendre contact avec le vaisseau au préalable, ce qui permet de gagner du temps. De plus ce brassard peut-être utilisé pour établir un champ de force personnel pour protéger son porteur d'une distorsion temporelle.

Sécurité : Le bio filtre est quand à lui un sous-système du téléporteur destiné à scanner le flot de matière issus d'une téléportation avant matérialisation et d'éliminer les contaminations virales ou d'autres nuisibles possibles. Le bio filtre peut être programmé pour détecter une large variété d'organismes nuisibles mais n'est effectif qu'avec des organismes au préalable identifiée et présent dans sa base de donnée. Ainsi juste avant une rematérialisation, il est possible d'identifier des armes ou toutes autres menaces et de les soustraire à la rematérialisation ou les rendre inopérant, grâce à la matrice limitée de manipulation quantique du bio filtre. Il est noter que le bio filtre n'a pas été inventé en même temps que le téléporteur mais plus tardivement. Aussi au début de l'histoire de ce moyen de transport, les voyageurs utilisaient un gel à leur retour de mission afin d'éviter toute contamination.

Limites : La portée normale est approximativement de 40,000 km, selon la masse en charge et la vitesse relative. Les téléporteurs pour les évacuation d'urgence ont des capacités plus limités et ont une portée de 15,000 km également dépendante de l'énergie disponible.

Quand les boucliers déflecteurs sont levés en configuration défensive, il est impossible pour le RCA de propager normalement la largeur de bande subspatial et électromagnétique requise. En plus la distorsion subspatiale des boucliers peut désorganiser sérieusement l'intégrité du motif. Pour cette raison, la téléportation n'est pas disponible quand les boucliers sont en place. Les champs de distorsion produisent une importante distorsion spatiale dans le rayon de téléportation, rendant impossible la téléportation quand le vaisseau voyage à vitesse de distorsion. La seul exception est quand, à la fois le vaisseau et le cite ciblé voyagent à la même intégrale de vitesse de distorsion.

 

 

 

Torpilles

Quantique

Cet armement a été développé par Starfleet vers la fin des années 2360 pour répondre à la menace du Dominion.  Les torpilles quantiques utilisent une libération locale d'énergie au point zéro d'un champs d'énergie. Cet effet quantique a tendance à être  plus efficace que les explosifs conventionnels à antimatière, en pénétrant les boucliers déflecteurs.

 Micro torpille

Les opérations dans le quadrant Alpha out vu l'apparition de micro torpille de 13,3 cm de long. Elles peuvent équiper des petits vaisseaux comme les Runabouts ou des stations spatial. La micro torpille est équipée avec un mini propulseur à fusion et peut être chargée avec une variété d'explosif chimique ou d'autres matériaux de guerre comme des gaz ou des agents biologiques. Dans son mode scientifique, la lanceur peut déployer des sondes détectrices sub-miniatures de class 1-S.

 Torpille à Photon

Les torpilles à photon on trouvé des applications dans de nombreux domaines. Des torpilles à l'armature renforcées sont capables de pénétrer des formations géologiques pour des modifications explosives profondes et sont donc utilisées dans la terra formation et les projets d'ingénierie planétaire. Elles peuvent être utilisées pour dévier ou dissocier des matériaux astéroïdes désignées comme dangereux pour des vaisseaux ou des planètes. Cette technologie est également utilisée pour produire des sondes véloces. Un quart des 275 enveloppes de torpilles peut être équipé de senseurs, de processus de signaux et de système télémétrique. Les applications typiques incluent les études stellaires et planétaire aussi bien que des reconnaissances stratégiques.

Information : La torpille à photon standard transporté par le classe Galaxie est un tube elliptique construit en duranium moulé avec une enveloppe externe en terminium. Le tout est coupé dans le plan équatorial des phaseurs découpeurs, ce qui permet l'installation de l'ogive, le réseau de connexion de données optique et la grille d'échappement du système de propulsion.

A l'intérieur du blindage sont installés des réservoirs de deutérium et d'anti-deutérium, un réservoir central mélangeur et leur système de suspension magnétique respectif, le dispositif d'acquisition de cible, de guidage et le système de détonation, moteur de maintient de distorsion. Les réservoirs sont en titanides d'halfium. Le moteur de soutien de distorsion multi mode n'est pas un vrai moteur de distorsion à cause de sa petite taille, 1/12e de la taille minimale d'une chambre de réaction matière / antimatière. C'est plutôt une pile miniature à combustible matière / antimatière qui alimente le moteur de soutien de distorsion et produit un champ repoussant hors du tube de lancement pour continuer à la distorsion à laquelle vole le vaisseau. La pile de 20cm de diamètre et de 50cm de haut, limite à une étroite bande de fréquence le champ repousseur

La vitesse maximale de vol est obtenu par la formule Vmax = V1 + 0.75 V1/C ou V1 est la vitesse de largage. Si la torpille est lancée à des impulsions de vol basses, la vitesse sera augmentée jusqu'a 75% au-dessus de la vitesse de la lumière. A haute vitesse, la torpille continuera à la même vitesse. La portée peut-être augmentée si nécessaire mais au dépend de la puissance de détonation, le moteur de soutien de distorsion puisant dans les réservoirs de matière et d'antimatière. Une fois les instructions de trajectoires transmises via le réseau de données optique avant le lancement ou en corrigeant en vol par radio subspatial, le viseur et le système de guidage de la torpille communiquent avec le souteneur de distorsion pour obtenir un délai optimal jusqu'a à la cible. Cela laisse au circuit d'armement un minimum de 1,02 s pour combiner les combustibles de l'ogive. Les changements de trajectoire.

Chaque lanceur de torpille est alimenté par 4 plates-formes de chargement (chargeur) ou les carburants matière / anti-matière sont injectés dans 4 torpilles à la fois. Chaque chargeur peut placer une torpille dans le lanceur pour un tir à la volée (4 chargeurs donc 4 torpilles lancées). Les tubes mesurent 30m et son construit en tritanium et en farmide de sarium. Il est garnit de tubes de champs séquentiels d'induction et des générateurs de gaz assistants de lancement, pour fournir de l'énergie initiale au souteneur et propulser la torpille loin du vaisseau. Apres le tir, le tube de lancement est purgé des résidus de surface par des flash stérilisateurs, la séquence de tir est annulée en attendant un nouveau chargement de torpille. En cas de présence de torpille dans le chargeur alors que l'alerte rouge est passé, la matière et l'anti-matière sont déchargées et retournent au stockage, le système de lancement est éteint. Les 2 tubes peuvent être chargés avec 10 torpilles à la fois pour un tir simultané. Dans ce cas, toutes les torpilles sont éjectées par une simple impulsion et reste è approximativement 150m du vaisseau. À ce point, un programme de contrôle individuel assure le vol et la visée de chaque torpille. C'est un moyen efficace de tirer simultanément des torpilles sur différentes cibles.

 

 

Traducteur

Implanté, portable ou en passant directement par les systèmes informatiques, le traducteur universel est un outils irremplaçable. La capacité technique permettant l'échange de données n'est pas en elle-même suffisante pour permettre la communication. Un ensemble commun de symboles et de concepts - un langage est aussi important avant qu'une communication puisse être établie. Cela est déjà assez difficile sur une planète ou les individus d'une même espèce parlent différentes langues, mais cela devient une tâche imposante quand on traite avec des individus venus de différentes planètes qui ne partagent ni la même biologie, culture ou concepts.

Le traducteur universel est un programme informatique extrêmement sophistiqué conçu en premier lieu pour analyser les motifs d'une forme inconnue de communication, jusqu'a obtenir une matrice de traduction permettant des échanges verbaux ou de données en temps réel. Bien que le traducteur universel fut à la base conçu pour travailler avec les communications orales, il est utilisé avec succès pour traduire une large variété de médias.

Le premier pas dans l'obtention d'une matrice de traduction est d'obtenir le plus large échantillon possible d'une communication inconnu. Partout ou c'est possible, cet échantillon devra inclure des exemples de conversations entre deux personnes natives discutant entre elle. Une analyse étendu de l'échantillon donnera une estimation de la symbologie, la syntaxe, les formes en usages, le vocabulaire et les facteurs culturels. En obtenant un échantillon adéquat, il est généralement possible de tirer un sous-ensemble de langage hautement simplifiée en seulement quelques minutes, bien que la politique de la Fédération requière généralement bien plus qu'une analyse étendu avant qu'un usage diplomatique du traducteur universel soit permit.

Dans le cas ou les formes de vies communiquent avec une technologie de traduction similaire, il est parfois utile de traduire les messages sortant dans la forme de langage linguacode, puisqu'il est spécifiquement conçu comme un moyen de communication culturellement neutre - anti-cryptage.

 

Tricordeur

Instrument scientifique et technique aux usages multiples. Cet instrument portable incorpore des senseurs, des ordinateurs et des enregistreurs. Chaque officier de la Fédération possède cet appareil sur lui. Les capacités d'un Tricordeur peuvent être augmentés avec des périphériques spécifiques aux missions. Ses nombreuses fonctions peuvent être utilisées par l'utilisation de touche sensitives ou si nécessaire, par commande vocale. Le Tricordeur standard de type VII mesure 8,5x12x3 cm et pèse 353 grammes. L'enveloppe est confectionnées par une mousse de duranium micro moletée et est divisé en 2 sections repliables pour un rangement compact. La surface de contrôle consiste en des boutons et un écran d'affichage de 2,4x3,6cm.

Tandis que l'écran d'affichage multi fenêtrage peut satisfaire l'utilisateur en lui offrant une large gamme de préférences enregistrables dans l'organisation des commandes et des informations visuelles, l'arrangement simplifiée des boutons a été choisi afin de faciliter l'utilisation du Tricordeur sur le terrain. D'un autre côté, l'électronique interne a été conçue pour fournir le plus grand nombre possible d'options dans la gestion des données des senseurs, des images et des multiples canaux de communications, que cela soit en mode de lecture ou d'enregistrement.

Les fonctions de communication sont effectuées par le Tricordeur grâce à l'assemblage du transmetteur subspatial (STA). La voix et les données sont émises/reçus sur les fréquences standards de communication. Les taux de transmission des données sont variables, avec une vitesse maximale en mode de transfert de 825TFP. La portée des communications est limitée à 40,000 km du vaisseau, comme les badges de communication standard.

 

 

Tricordeur médical

Le Tricordeur médical (TM) consiste a un Tricordeur standard auquel a été ajouté un dispositif périphérique médical spécialisé (PM). Ce périphérique, un parmi les nombreux accessibles à l'équipage de Starfleet, ajoute un senseur puissant et des fonctions d'analyses à ceux utilisé par le personnel de l'infirmerie d'un vaisseau. Le PM comporte deux composants, la section de calcul et le senseur à haute résolution pouvant être déployé.

Le PM travaille avec le Tricordeur standard en utilisant l'interface pour accéder à toutes les fonctions normales et ajoutés à la fois sur le vaisseau et sur le terrain. Il mesure 8,5x3,0x3,0cm et pèse 80g, portant la langueur totale du Tricordeur à 15 cm et sa masse à 430g. Comme avec le Tricordeur standard, l'enveloppe est construite en mousse de duranium micro moletés. Les composants principaux comprennent une batterie axillaire rechargeable de krellide de sarium, une assemblage de senseurs, un bloc périphérique de calcul et une unité de stockage mémoriel. L'énergie n'est pas prélevée à partir de la réserve principale du Tricordeur standard à moins que cela soit requit et les batteries dans les 2 sections peuvent être rechargées à travers le circuit d'induction du Tricorder. Le temps d'opérations total est de 18 heure.

Les senseurs périphériques contiennent 86 dispostifis électromagnétiques montés a l'intérieur sur le dessus et les cotés de l'enveloppe et la section avant de la poignée du senseur. Chacun maintient un CDV de limite inférieures d'un quart de degrés. Nuls ne sont omnidirectionnels mais sont spécialisés dans les lectures médicales focalisées. Le senseur à main incorpore 15 dispositifs à haute résolution pour des lectures descendants à 30 secondes de l'arc. Les balayages actifs et passifs procurent des lecture de diagnostic détaillées de l'ensemble des processus mécaniques du corps, des fonctions des organes vitaux, l'infiltration de l'organisme par des maladies, et les conditions électromagnétiques du corps. La combinaison des lectures peut synthétiser des images et des lectures numériques pour aider le personnel médicale à identifier le problème médical et déterminer le traitement. Les capacités de l'ordinateur du PM sont contenus dans la sous-section de comparaison / analyse de la base de données médicales (SC/ABM) relié à 101 senseurs. La SC/ABM gère les données entrants, gère la priorité des tâches, aiguillent les données élaborées et gère les systèmes de contrôle et d'alimentation. Elle est cadencée à 1,5x10x10 opérations/s. Sur le terrain, la section de base de donnée extrait un fichier pouvant être mis à jour, des conditions médical connu pour la plupart des types humanoïdes et 217 conditions basé sur l'ADN de non humanoïde.

Quand il opéré à bord d'un vaisseau, le PM peut extraire de la totalité de la base de données médicale aussi bien que des fichiers alloués aux autres disciplines. Une large sélection de balayages tomographiques et micrographiques peuvent être inclus dans les réglages par défaut. Les fonctions de contrôle d'un Tricordeur standard peuvent être utilisées pour configurer des modes de détection personnalisées pour la boite et le senseur à main, avec des menus de choix visible sur l'écran d'affichage principal.

 

Turbo lift

Ascenseur interne qui permet de se déplacer d'un bout a l'autre du vaisseau de façon verticale et horizontale.  Un  turbo lift est capable d'atteindre rapidement un niveau et cela sans interférer avec le confort et la sécurité des occupants. Un officier qui pénètre a l'intérieur d'un turbo lift, devra pour activer le système mentionner le niveau  qu'il désire atteindre. Exemple : La passerelle. Dans le cas d'une personne n'ayant pas la capacité de parler il est possible de le faire manuellement grâce une console à gauche.

 

Tachyon

Particule qui va plus vite que le vitesse de la lumière

 

Tal'oh

Rite vulcain ou un  homme devra survivre pendant quatre mois dans le désert de la planète vulcain avec un minimum de ressource.

 

Talgonite

Substance céramique

 

Tellerium

Crystal utiliser pour stabiliser les réactions a l'intérieur de la chambre de Dilithium d'un vaisseau de type Voyager.

 

Terminium

Métal origine inconnu.

 

Tetralubisol

Lubrifiant très volatile

 

Tetryon

Particule subspatial que l'on retrouve partout dans l'espace.

 

Thalium

Composer que l'on retrouve dans certaines roche qui interfère avec les sensors des vaisseaux de la Fédération.

 

Triceron

Origine inconnu et provoque une explosion

 

Trigenic Vapeur

Contient un haut niveau de protéine et d'acide. Il s'agit d'une source vital de nutriment pour certaines créatures de l'univers. Par contre une haut niveau est source d'irritation.

 

Trilithium

Une forme avancer de dilithium. Rester à déterminer

 

Trillium 323

Substance minéral

 

Tri magnésite

Substance naturelle qui en réaction avec le Trevium produit une radiation ultra violet non visible.

 

Tritanium

Substance qui est utiliser dans la construction des vaisseaux de la Fédération.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voyage dans le temps

Remonter le temps n'est pas une tache facile pour une équipe d'ingénieurs. Tout d'abord la création d'un vortex demande des conditions physique et des opérations mathématiques souvent très difficile à réunir. Il y a toujours un risque de faire disparaître le vaisseau en fessant flipper l'univers  en amorçant une dégringolade du vide  se propageant  a la vitesse de la lumière.  Les vortex se forment justement par concentration de la matière. Par exemple, lorsqu'une étoile à court de combustible s'effondre sur elle même.

Si une équipe d'ingénieurs inexpérimenté d'un vaisseau fabrique un vortex ayant une masse relativement élevée par rapport à sa taille minuscule, des milliards de milliards de fois plus petite qu'un noyau atomique, le ferait tomber à travers le plancher de salle des machines. Ce vortex s'arrêterait au centre du vaisseau et l'engloutirait en commencent par le coeur. Au terme de ce scénario le vaisseau deviendrait un petit trou noir de deux centimètres de diamètre. Or la physique démontre que les petits trous noirs ont la vie brève. Ils se volatilisent  immédiatement. De plus, les densités atteintes demeurent des dizaines d'ordres de grandeur plus faibles que celles requises pour la fabrication de la base d'un vortex.

Puisque la théorie physique ne prévoit pas de limite à la taille d'un vortex sa manipulation comporte un risque non seulement pour le vaisseau mais également pour son environnement sur des années lumières (Système planétaire, Galaxie etc). Un Vortex mal calculé, avalerait neutrons et protons jusqu'a ce que son diamètre dépasse des millions de fois celui d'un vortex ordinaire. Son champs électrique deviendrait alors suffisamment fort pour provoquer la création de paires de particules formées d'un électron et d'un positron. Le positron est identique à l'électron sauf qu'il porte une charge positive, c'est le partenaire anti-matière de l'électron. Le noyau négatif du Vortex repousserait les électrons et il s'entourerait d'un nuage de positrons. On obtiendrait alors un atome d'un noyau de matière étrange entouré d'antimatière. Tout atome de matière ordinaire entrant en contact avec un tel Vortex serait irrémédiablement condamné. Ses électrons seraient annihiler au contact des positrons, exposant son noyau qui serait alors absorbé.

Ainsi, un immense Vortex suffisamment massif  poursuivrait le processus d'accrétion de la matière jusqu'a la digestion complète du vaisseau et de son environnement donnant naissance a une masse très petite d'une centaine de mètres seulement. Finalement, a l'intérieur de ce processus libérant de grandes quantités d'énergie, le Patriote exploserait comme une supernova.  Généralement, un ingénieur expérimenté de Starfleet ne se risquera pas à calculer la formation d'un Vortex. Il le fera uniquement sur demande du Capitaine et dans une situation d'urgence extreme. En ce sens il  devra communiquer à son supérieur tous le risques possibles d'une telle opération non seulement pour son vaisseau mais pour l'univers.

Toutefois, il existe une autre façon de préparer un voyage dans le temps! Pour cela il s'agit de tourner autour d'un soleil à une vitesse aussi proche que possible du C en s'aidant d'un effet combiné des moteurs CDP et des moteurs Impulse.

Cependant, il faut éviter a tout prix le saut en Warp, puisque seule une vitesse supérieur à C dans notre espace temps pourrait éventuellement aboutir à remonter le temps. Pour cela, la manoeuvre consiste a tourner autour d'un astre massif et non petit, c'est-à-dire de faire circuler le vaisseau dans un espace temps qui est déjà courbé. Vous pourriez croire que cette manoeuvre aurait pour effet d'accélérer le saut en Warp, que du contraire, une autre conclusion de la théorie de Cochrane est que l'espace temps peut s'habituer aux distorsions. Ainsi, l'espace temps autour de l'étoile est devenu (après des milliards d'années de présence de cet astre massif) un peu plus malléable que l'espace temps peu courbé habituel. Donc cela retarde le saut en Warp.

Si l'astre est suffisamment massif le treshold level est atteint, mais on ne passe passe pas en Warp, donc on approche la vitesse de la lumière tout en restant dans l'espace temps conventionnel, ensuite en s'écartant brusquement de l'astre on peut dépasser très légèrement la vitesse de la lumière dans l'espace temps moins courbé, ce qui entraîne une dilatation du temps qui n'est pas seulement énorme mais négative.

On a remonté le temps.

L'énergie de rotation du Soleil est utilisé pour accélérer le vaisseau lors de la sortie de son orbite. Il suffit de faire tourner le vaisseau dans le sens de la rotation de l'astre massif. Une partie de l'énergie de l'étoile (son moment de rotation) est convertie en énergie supplémentaire pour le vaisseau, ce qui permet de dépasser C sans devoir générer une énergie infinie. Un phénomène semblable  était déjà couramment utilisé au 20ieme siècle pour changer la trajectoire des satellites sans consommer de carburants supplémentaire. Pour ce faire, on envoyait le satellite dans l'orbite d'un astre massif (souvent le planisphère Jupiter) suivant une trajectoire dite rétrograde. Tout cela aux dépends de Jupiter, qui a largement assez d'énergie pour se le permettre, étant donnée sa masse colossale.

Au 20ème siècle cependant, rien de tout ceci n'était concevable pour la communauté scientifique, car une théorie tenace fut celle dites des paradoxes temporels, qui avaient pour effet de ridiculiser les scientifiques qui osaient aborder le problèmes de front. En fait le seul paradoxe consistait en une violation du principe de causalité (cher aux scientifiques de l'époque) dit en gros que l'effet suit toujours la cause.

Si cela semble du plus haut logique dans un espace temps plat et dans des ordres de grandeurs usuels, le 20ieme siècle déjà voyait poindre des paradoxes dans la mécanique quantiques. Des paradoxes qui font insulte au bon sens.

 

Un des plus connus : Je tue mon père avant ma naissance

Je remonte le temps, je tue mon père avant même qu'il ne rencontre ma mère.

Paradoxe ; comment ai-je pu le tuer puisque je ne suis dés lors pas né!

 

Il n'y a pas de paradoxe, mon père aura toujours eu le temps de me faire dans l'univers d'ou je viens. Même si maintenant il est mort (puisque je viens de le tuer, et ce avant ma naissance), je n'en verrai jamais les conséquences : mort ou vivant, il m'a fait dans l'ancien temps, le temps d'ou je viens. On a ici une fracture du temps, c'est-à-dire une discontinuité, qui rend les événements non symétriques par rapport au temps, ce qui est certes rarissime mais qui fut déjà observé au 20ieme siècle pendant la fission de certaines particules élémentaire.  Le fait que le père ne puisse pas avoir d'enfants n'influe pas sur le futur, car à l'endroit de la fracture (l'arrivé du fils) on a un aiguillage temporel, qui axe les événements futurs dans un espace temps parallèle à l'autre.

Par contre, un véritable paradoxe est que ce genre de voyage ne respecte jamais la loi des masses. Revenez dix minutes en arrière, et vous serez la devant l'autre vous. Mais l'univers aura gagné une masse égale a votre autre vous (vous + vous). D'ou viens l'énergie considérable (E=MC2) contenus dans la matiere de l'autre vous qui viens de débarquer du futur vers le passé? Pour pouvoir se déplacer dans le temps, il essentiel de prédire à l'avance les effets que toute arrivée de matière impliquera sur l'espace-temps hôte. La perte (et le gain) de masse doivent impérativement être compensée, sinon un phénomène d'auto destruction (la censure temporelle) se produit. ( Une mauvaise décision d'un ingénieur dans la cadre d'un voyage temporel et cela aura des conséquences désastreuses sur l'univers.)

Signalons la présence d'une sorte de censure temporelle qui fait que l'intrus dans le temps se désintègre particule par particule pour réintégrer son temps. Chaque particule constitutive sera éjectée vers le passé, mais à des moments divers du passé : l'intrusion est éliminé, tout comme l'intrus qui se retrouve proprement dématérialisé. Ainsi, un ingénieur d'expérience aura également de bonne connaissance en mathématique fractales. Les équations non linéaires (que l'on désigne parfois par le terme effets papillons sont bien illustrée par ce théorème poétique mais scientifiquement admis : Un papillon battant des ailes au Mexique peut-être la semence qui provoque un Typhon au Japon.

Si vous allez dans le passé, vous déplacerez des choses dans ce passé, ne fus-ce qu'en marchant sur le sol ou en vous déplaçant dans l'air. Or le futur est composé des choses de ce passé. Le simple fait de bouger une particule de poussière dans le passé peut empêcher un tas d'événements futurs de se produire. Il est faut de dire que l'on peut ramener dans le futur des choses qui ne manqueront pas dans le passé, comme une tasse d'eau d'un océan. Que du contraire! L'effet papillon veille au grain! on parle ici de tremblement de temps, qui se déroule dans le futur!

En effet, à cause de l'effet papillon, un tas de choses du futur ne sont plus tout a fait à la même place (sols, murs) suite aux perturbation que le voyageur du temps à entraîné dans le passé. Il s'en suit un tremblement de terre (dans le futur) directement proportionnel au désordre crée dans le passé! Un événement dramatique (l'assassinant de quelqu'un du passé) peut provoquer un tremblement de temps, suffisant pour détruire une bonne partie de l'humanité.

Ainsi, le voyage dans le temps est extrêmement dangereux et demande des connaissances physiques et mathématiques d'un niveau supérieur. Le Starfleet intelligence ne le recommande pas et met en garde les officiers contre ce risque.

 

Venderite

Différents minéraux que l'on retrouve dans le monde Ferengi.

 

Victurium Alloy

Métal très dense

 

 

 

 

 

 

 

 

Warp Particule

Émis par le moteur Warp

 

Wormhole

Un pont ou tunnel entre deux points de l'espace, normal dans le temps. Certains wormhole demeure très instable ce qui pose un sérieux danger pour un vaisseau et son équipage.

 

 

 

 

 
     

Club de jeu de rôle par email-  Génération Star Trek
Mathieu Bréard 2003-2004

     
 

Nouvelles

 Un nouveau vaisseau sera bientôt en ligne

 

 
     
 

Promotions

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 
     
 

 

 

 

1