L'univers de
Génération Star Trek est complexe et il est intéressant de pouvoir
s'y retrouver rapidement. Voila pourquoi le club a mis sur pied une bibliothèque
de référence pour offrir au joueur des informations pouvant
l'aider à mieux respecter la philosophie du jeu. Elle est également
essentiel pour un maître d'histoire (MH) qui pendant la rédaction
d'une mission désire des
renseignements sur les technologies et le mode de vie présent au
24ieme siècle. Nous avons classés les renseignements par ordre
alphabétique afin de faciliter votre navigation. Une fois
l'information consulté, il suffit d'appuyer sur le bouton précédent,
de votre navigateur, pour revenir au menu de sélection.
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Alerte mode
Dans une situation
de combat ou a l'approche d'une planète inconnu le niveau d'alerte
d'un vaisseau de la Fédération change ce qui affecte directement le
personnel en place et l'équipement. Il existe deux niveaux d'alerte
: rouge et jaune. Ces changements de mode sont lancés sur ordre du
Capitaine, du Commandant ou de l'officier en charge des opérations.
Les modifications au statut de l'équipement sont exécutés par
l'ordinateur et doivent être surveillés et confirmées par l'équipage
sur le pont.
Normal : Aucune
notification, équipage en observation, vitesse à impulsion 25%, Warp
Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 25%, senseurs
25%, Boucliers baisser, phaseurs off, torpilles off, canon pulse
off.
Alerte jaune :
Équipage en observation, Commandant sur le pont, vitesse impulsion
50%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique
100%, scanners 100%, Boucliers lever à 75% de puissance, phaseurs
75% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés, Canon Pulse
75% de puissance prêt à faire feu.
Alerte rouge : la
lumière de la passerelle tombe au rouge et l'ordinateur lance un
message à travers tout le bâtiment, évacuation du personnel non
nécessaire sur la passerelle, Capitaine sur le pont, vitesse
impulsion 100%, Warp Drive en marche, batterie maximum, système
tactique 100% opérationnel, scanneur 100% opérationnel, bouclier
lever à 100% de puissance., phaseurs 100% de puissance prêt à faire
feu, torpilles chargés et prêt à faire feu, Canon pulse 100% de
puissance.
Note : Des actions
additionnelles sont exigés par le règlement de Starfleet en Alerte
Rouge. Le personnel de sécurité activent les champs de force des
compartiments du vaisseau et ferme les points d'accès . L'équipe
médical et scientifique sont également placées en Alerte.
Argo
Navette de grande
taille utiliser dans le cadre de mission stratégique. Elle est
équipé d'un moteur à impulsion et distorsion pouvant atteindre une
vitesse de warp 3 et warp 4. Son rôle est généralement le transport
d'un véhicule lourd tout terrain pouvant être utilisé à la surface
d'une planète. Ainsi son système de défense a été réduit pour être
plus léger. Il est possible de commander la navette à distance à
partir du véhicule. En armement il dispose d'une tourelle armée et
d'un canon à pulsion arrière. A l'avant se trouve un ordinateur pour
gérer les senseurs et autres instruments de navigations. Il est
capable de transporter trois personnes, deux dans le cockpit et une
dans la station arrière en charge du module de combat. Il est
impossible de lancer l'Argo à partir d'un vaisseau en vitesse warp.
Arrimage
Connexion d'un
vaisseau à une station spatial pour y effectuer un transfert de
personnel, énergétique (deutérium) ou matériel. A noter que pendant
le processus il est possible de connecter directement le service de
turbo lift du bâtiment a celui de la station. Ainsi les gens peuvent
aller et venir sans la moindre difficulté. Or, dans le cas d'un
autre vaisseau, l'arrimage peut-être possible, cependant le
personnel pourra se déplacer à pied uniquement.
Armure ablasive
Lorsqu'un vaisseau de la Fédération est priver de ses boucliers ou
lorsqu'ils doivent être abaissés pour effectuer un transfert
moléculaire, la coque est celle qui doit résister aux attaques.
Afin de donner un moyen
de défense supplémentaire au bâtiment, les ingénieurs de Starfleet
ont mis sur pied l'armure Ablasive qui recouvre la structure du
vaisseau. Lorsqu'elle est frappé par une arme, l'armure procède à
une diffusion de la force de frappe et de la chaleur (elle bouille
et vaporise partiellement), ce qui a pour effet de diminuer les
dommages internes du vaisseau. Cependant, la protection n'est que
temporaire et après quelques attaques il faut assurer une bonne
maintenance sinon la résistance va disparaître. La réparation de
l'Armure Ablasive est assurer par un personnel qualifier.
Autodestruction
Programme de commande incorporé dans l'ordinateur principal des
vaisseaux de la Fédération destiné à faciliter la destruction du
vaisseau pour empêcher qu'il tombe entre les mains ennemis. La
séquence de destruction d'un bâtiment, requière l'autorisation
vocale du capitaine, du commandant et de deux autres officiers
supérieurs. Apres confirmation des empreintes vocales et rétinien le
Capitaine peut entrer verbalement la séquence de destruction 1, code
1, 1A. L'ordinateur vérifie alors la commande ; le second officier
entre verbalement la commande séquence de destruction 2, code 1,
1A,2B, vérifié de même par l'ordinateur. Le troisième officier donne
à son tour la commande séquence de destruction 3, code 1B, 2B,3. Le
compte à rebours peut alors être initialisé par la commande du
Capitaine code 0,0,0 destruction 0 qui donne ensuite un temps a
l'horloge. Le compte peut-être stoppé jusqu'a 5 secondes par la
commande code 1AC qui interrompt l'ordre de destruction. Dans le cas
contraire, la procédure sera irréversible.
Acétylcholine
Neurotransmetteur
produit par le cerveau
Actinides
Composés radioactif
trouvé généralement dans l'uranium. Des actinides sont connus pour
faire de l'interférence aux sondes de la Fédération.
Antilepton
Artificiellement
produit par une espèce étrangère qui empêcher les communications.
Anti-matière
Matière dont les
propriétés de charge électrique sont à l'opposé de la matière
normale. Elle n'est pas bon de dire que l'univers est fait
uniquement de matière car dans la plus part des réactions que
produisent les particules il y a de l'Anti matière également.
Antineutron
Particule version
anti-matière d'un neutron.
Anti proton
Utiliser par les
vaisseaux Romulanais pour dissimuler l'appareil (Spatiaux
camouflage)
Androïde
Robot de
forme humanoïde se composant fondamentalement d'un système
informatique et de sondes. Des androïdes sont intentionnellement
conçus de cette façon afin de travailler dans le même environnement
que l'homme et accomplir des taches semblable et parfois plus
difficile. Depuis la mort du lieutenant commandant Data, la
Fédération encourage le développement de ce type de robot pour
servir au sein de vaisseau de la flotte.
Albright Salzman Syndrome
Problème neurologique
très rare qui provoque une double vision chez la patient. Très
fréquent au 22e siècle.
Alicia, First
Prelate
Leader politique et
spirituel de la planète Drayan II dans le Delta Quadrant. Il est
très isolationnisme et refuse tout contact avec le monde extérieur.
Azure Nebula
Gaz interstellaire
localiser le long de la frontière de la Fédération et de l'Empire
Klingon. La nébuleuse est de type 11 de couleur bleu et composer
principalement d'oxygène. Il y a également des traces de theta-xenon,
de florine et de sirillium.
Assimilation
Procédure du Borg pour
l'intégration d'une espèce vivante et de sa technologie dans leur
collectif. Pour un humanoïde l'assimilation implique la
transformation dans un bourdon, perdant de ce fait complètement son
individualité. Le Nano probe injecté dans le corps sont les
composantes clés du processus. Pour la technologie celle-ci est
assimilée en combinant et en la fusionnant graduellement au
collectif existant.

Boucliers
Le
déflecteur tactique est le premier système de défense d'un vaisseau.
C'est une série de puissant boucliers qui protégent à la fois
l'équipage et le vaisseau des dangers naturels et artificiels. Comme
la plupart des systèmes de champ de force, le système déflecteur
crée une zone localisée ou converge une distorsion spatiale a
l,intérieur de laquelle un champ énergétique de gravitons est
maintenu. Le bouclier est émis et modelé par une série de grilles de
transmission placés a l'extérieur du vaisseau. Le résultat est un
champ qui enferme le vaisseau suivant sa forme.
Le champ est hautement
résistant à l'impact du aux attaques mécaniques, des particules
subatomiques errantes à une vitesse relative. Quand une intrusion a
lieu le champs d'énergie se concentre au point d'impact, créant un
champ de distorsion localisé et intense. Le boucliers est également
efficace contre une large variété de champs d'énergie
électromagnétique nucléaire et d'autres radiations. Les
modulations de fréquence des boucliers et la largeur de bande vont
variée aléatoirement pour empêcher une force menaçante d'ajuster la
fréquence d'une arme utilisant directement de l'énergie comme les
phaseurs, et ainsi pénétrer le bouclier. Inversement, quand la
fréquence d'une arme est connu, il est possible d'augmenter
considérablement l'efficacité du bouclier en ajustant ses fréquences
pour contrecarrer l'arme menaçante.
Note
: Pendant l'utilisation du bouclier, les opérations du téléporteur
sont suspendus. Le rayonnement de confinement annulaire (RCA) qui
sert comme moyen de transmission pour le téléporteur requière une
large bande électromagnétique et subspatial si bien qu'il est
normalement impossible de traverser les boucliers. De plus l'effet
de distorsion spatial des boucliers peut sévèrement altérer
l'intégrité du rayon.
Badlands
Ceci
est une zone de l'espace ou les orages de plasma perturbe le
fonctionnement des vaisseaux.
Bio neural
Gel
biologique utiliser à l'intérieur d'un vaisseau pour organiser plus
efficacement l'information et diminuer en temps sont transfert.
Malheureusement il est possible de contaminer ce réseau à l'aide
d'une infection viral.
Baryon
Particule lourde proche
des protons par oppositions aux particules légère comme les
électrons.
Rayon de Berthold
Nocif et mortel pour
les humains
Bilitrium
Élément cristallin très
rare qui peut-être une source incroyable d'énergie si relié à un
convertisseur anti-matière.
Baldoxic Vinegar
Liquide utiliser dans la préservation des salades dans le Delta
Quadrant.
Bataille de wolf 359
Wolf
459 Localiser à 7.9 année lumière de la constellation Leo et a
quatre année lumière de la Terre. Ce fut l'endroit du massacre de
Starfleet par un cube Borg. Pendant l'affrontement, plus de 39
vaisseaux vont être détruit et plus de 11,000 officier trouveront la
mort.
Baxian
Vaisseau utiliser par le race Talaxian du Delta Quadrant.
Benkarans
Race
humanoïde du Delta Quadrant qui demeure sur la planète Nygean. 80%
de la population vie sous l'esclavage.
Benthan Guard (Garde)
Organisation charger de maintenir l'ordre dans le système solaire de
Benthan. Le Commandant Avik est le leader officiel.
Benthos IVPlanète
du Delta Quadrant du système Benthan, lieu d'origine d'une race
humanoïde très évolué ayant une technologie Warp toute particulière
appeler co-axial.
Borg drone
Hybride humanoïde/machine qui possède une conscience collective
avec les autres drones du collectif Borg. Il viens au monde sur la
forme humanoïde et progressivement va s'assimiler au collectif. La
composition de base d'un Drone n'est pas différente de l'un à
l'autre sauf dans le cas de certains ayant des équipements
spécifiques.
Borg implant
Composante cybernétique du Borg. L'implant est un supplément aux
fonctions biologique. Par contre l'implant a besoin de substance
nutritive pour demeurer en fonction. Le Borg est dépendant de cet
implant sans celui-ci se sera la mort. A noter qu'un officier de
Starfleet qui réussi a retirer un implant du corps d'un Borg pourra
infiltrer le réseau neurologique de la conscience collective et
comprendre ses intentions.
Cartographie stellaire
Salle de localisation géographique que l'on retrouve a l'intérieur
d'un vaisseau de la Fédération. La taille de la pièce varie selon la
grandeur du bâtiment. Elle se compose de trois ordinateurs de pointe
et d'un projecteur holographique à haute résolution pour visualiser
un système planétaire ou établir une trajectoire complexe.
L'officier tactique peut également l'utiliser pour coordonnée un
stratégie.
Cloaking Device (Camouflage)
Technologie que l'on retrouve sur les vaisseaux Klingon et Romulien.
Le traité d'Algeron entre la Fédération et l'Empire Romulien
interdit à Starfleet de développer des cloaking devices et
d'utiliser ses lacunes. Or depuis l'épisode sombre du renégat
Shinzon les relations entre deux gouvernements se sont beaucoup
améliorés et un dialogue de paix a été engagé. Le sénat Romulien
ainsi que le haut conseil de la Fédération ont fait de grandes
concessions. Starfleet a mis fin a l'ensemble de ces programmes de
recherche en ce domaine pour se conformer au traité.
Communication
Les
communications a bord d'un vaisseau prennent deux formes
élémentaires : les transmissions vocales et les données. Les deux
sont traités par le système informatique de bord et par des noeuds
périphérique. Bien que ces sections de l'ordinateur normalement
alloués aux taches de communication soient appelés système de
communication, nous pouvons lui donner le titre de : systeme nerveux
central. La masse totale des liens adaptifs diffusant de
l'ordinateur principal vers l'extérieur assure que toutes
informationss a l'intérieur du vaisseau sera rapidement transmise à
la bonne destination et qu'elle sera reçu avec une perte
d'information minime ou indécelable. La configuration matérielle
pour les communications dédiées au vaisseau implique l'allocation a
l'intérieur du vaisseau d'un minimum de 12000 jeux de lignes de
données et de dispositif de borde nodales en parallèle avec le
réseau de données optiques (ODN). Ceci constitue la route principale
pour les signaux vocaux et de données. Un nombre égal de
fréquence radio (RF) basées sur les dispositifs des bornes sont
distribuées à l'intérieur du vaisseau comme premier dispositif de
sauvegarde. Un deuxième dispositif de sauvegarde cours en parallèle
du système d'électro plasma et consiste en 7500 kilomètres de fil
supraconducteur de cuivre barium.
Durant les opérations vocales, la procédure normale le membre
d'équipage déclare son nom, plus la partie ou l'air du vaisseau
devant être appelées, pour pouvoir être compris convenablement par
la routine de l'ordinateur. Exemple : Capitaine Smith à salle des
machines. Les routines d'intelligence artificielles (AI) d'écoute de
l'ordinateur pour les appels interne au vaisseau, exécutent des
analyses sur le contenu du début du message et tentent de localiser
le destinataire du message et active alors les haut parleurs à sa
position. Durant l'acheminement du message, il peut y avoir un
léger délai jusqu'a ce que l'ordinateur ait entendu le nom entier du
destinataire et même pour la localisation. Quand les deux parties
ont conclu leurs conversations, le canal peut-être fermé activement
avec le mot terminé, qui sera détecté par l'ordinateur. Si les deux
parties abandonnent sans formellement couper le canal et qu'il n'y
aucun autre signe contextuel l'ordinateur continuera à écouter
pendant 10 secondes puis fermera la ligne. Quand un badge de
communication est utilisé pour initier un appel a bord du vaisseau,
l'ordinateur considère la tape du badge comme le signal de
confirmation. Dans le cas ou le destinataire est indisponible pour
une routine, un protocole sera mis dans la mémoire de l'ordinateur
et alertera le destinataire qu'un message en attente a été stocké.
Champs d'intégrité Structurelle
Champ de force qui recouvre un vaisseau de la Fédération et qui
augmente la stabilité des matériaux qui le compose. Sans le
fonctionnement de ce champ, le vaisseau devient un cible facile
pendant une attaque.
Champs de force
Utiliser pour fermer des accès du vaisseau et contenir une invasion
par des créatures étrangère. De plus l'utilisation des champs force
permet de colmater une brèche dans la coque suite à un impact de
torpille ou suite à une collision. Une mesure temporaire mais
efficace qui empêche l'évacuation dans l'espace de l'oxygène.
Chemicite
Composé fortement
explosif qui est très dangereux de transporter. Peut-être vendu ou
échanger dans le commerce sur Orion.
Chroniton
Produit artificielle,
impliqué dans le voyage dans le temps.
Cordrizene
Drogue artificielle
Cormoline
Des dépôts riches de ce
composé se sont trouvés dans le monde des Kazons, qu'ils emploient
pour des échanges avec d'autres sectes de Kazon.
Corodum
Produit artificielle
utilisé dans des paquet d'éjecteur
Corde Cosmique
Groupe de particule qui
avec la force de la gravité vont produire un trou noir.
Cryptobiolin
Produit artificielle,
un équivalent des stéroïdes
Cyanoacrylate
Il s'agit d'une colle
très collante.
Cyrillium
Ce produit que l'on
retrouve dans les anomalies des nébuleuses est en grande quantité
dans le quadrant Delta et Alpha. Fortement combustible.

Déflecteur de navigation
Bien
que la densité de l'espace moyen soit extrêmement faible, il existe
un danger pour la navigation, spécialement pour les vaisseaux
qui voyage à une vitesse à impulsion ou distorsion. Il s'agit de
micrométéorites, des objets plus large, ou d'atomes d'hydrogène
extrêmement dense qui peut être une source de friction. Le coeur du
déflecteur de navigation est constitué de trois générateurs
redondants de source de gravitions. Chacun de ces générateurs
consiste en une puissance de 128MV, alimentant un amplificateur de
champ de distorsion subspatial de 550millicrochrane. Le flux
d'énergie de sortie de ces générateurs est dirigé et amplifiée par
une série de puissante bobines de champ subspatial. Le cuvette du
déflecteur principal consiste en une charpente en d'uranium sur
laquelle est attaché le véritable panneau de l'émetteur ; constitué
par une série de panneaux à structure complexe (molydenum)qui
diffuse l'énergie en dehors. Le disque est orientable sous le
contrôle automatique de l'ordinateur par le biais de 4 servomoteurs
capables de guider le disque dans l'axe du vaisseau. Des techniques
d'interférence sont utilisés pour achever le réglage fin du rayon
déflecteur, utilisant le contrôle de modulation de l'émetteur. Les
bobines de distorsions juste en amont du disque de l'émetteur sont
utilisée pour modeler le rayon déflecteur entre 2 composants
primaire. Premièrement, une série de 5 boucliers parabolique
emboîtée étant son action à près de 2km à l'avant du vaisseau. Ces
champs à faible puissance sont relativement statique et sont
utilisée pour dévier les atomes d'hydrogène errant dans l'espace
moyen aussi bien que les particules qui auraient pu échappée au
rayon déflecteur. Le déflecteur de navigation aussi contrôlé par les
bobines de champ subspatial est un puissant tracteur qui balaye des
milliers de km à l'avant du vaisseau, poussant les plus gros objets
qui peuvent présenter des risques de collision.
Note
: En raison de l'irradiation significative à la fois du rayonnements
subspatiaux et électromagnétique provoquées par le déflecteur, il
peut y avoir des effets nuisibles sur les performances de nombreux
senseurs. Pour cette raison, la rangée des senseurs à longue portée
est localisée directement derrière le déflecteur principal. Cet
arrangement permet aux senseurs longue portée de regarder
directement à travers l'axe du champs. La rangé de ses senseurs
longue portée est un élément clé pour le système du déflecteur de
navigation car il est utilisé pour fournir la détection et le
dépistage des objets sur le chemin du vaisseau.
Détonation chromatique
Lors
du saut en Warp, il se produit un effet optique comparable au Boom
Supersonique, que l'on pourrait alors qualifier d'éclair super
lumineux. Celui-ci fut baptisé détonation chromatique car son
principe n'est pas le même que celui du boum supersonique.
En
effet, lorsque quelqu'un franchie mur du son les fronts d'ondes
sonores se superposent pour créer un gros bruit appelé boum
supersonique. On aurait donc seulement un éclair super lumineux si
l'on franchissait la vitesse de la lumière. Or la détonation
chromatique ne se produit pas à C mais à 0.8c
Dimension Kyrp
Quadrant d'une Galaxie totalement inconnu et lointaine (Plusieurs
millions d'années lumière de la Fédération). Q aurait volontairement
transporter l'équipage du USS Avalanche - E dans cette dimension.
Elle représente un section inexplorée et hostile. Elle compte
plusieurs espèces dont le Brikarien, une race de guerrier redoutable
ayant plus de 2 mètres de grandeur et une technologie capable de
dépasser la vitesse de la lumière.
Dermateralean
Utilisé dans la
chirurgie cosmétique
Deuridium
Trouvé en tant que
dépôt dans certaines étoiles de l'univers.
Deutérium
Isotope de l'atome
d'hydrogène. Alors que le noyau de l'atome H se compose dans son
isotope le plus courant d'un seul nucléon : un proton, le deutérium
contient deux nucléons : un proton et un neutron. Le neutron ne
change pas le numéro atomique c'est-à-dire la charge électrique du
noyau (+1), donc c'est toujours de l'hydrogène mais plus lourd. .
Diburinium
Substance métallique
Diburnium-osmium
Substance fortement
résistance à l'énergie et aux rayonnements.
Dicoromium
Élément qui compose une
partie de la structure moléculaire d'une créature gazeuse,
permettant probablement à la créature d'exister dans un état sur la
frontière entre la matière et l'énergie et d'éviter le feu des armes
en se déplaçant dans le temps.
Dicosilium
Matériel optique
construisant des objectifs et des miroirs.
Dilithium
Focalise l'énergie dans
une forme fortement concentrée. Une partie essentielle d'un système
d'alimentation d'un vaisseau.
Dolamide
Utilisé dans des
générateurs de puissance, des réacteurs et des transporteurs à
courte portée. Si assez pure elle peut-être transformée en arme.
Duranium
Alliage dur en métal
Dyson Sphere
Sphère artificielle construite prêt d'une étoile, qui profite de ses
émissions d'énergie. Le nom a été donné par Freeman Dyson qui a
étudier le phénomène. Il existe différent types de sphère dont
plusieurs peuvent recouvrir une étoile entièrement. Radius par
exemple fait plus de 100 million de km et dispose de conditions
semblables à une planète de Classe M. Il faudrait environ 12.000
planètes comme la terre pour former une sphère de Dyson de taille
moyenne. Seul une espèce comme le Q aurait la puissance nécessaire
pour rassembler des planètes et les remonter dans une construction
aussi énorme. A la différence de la biosphère peu réaliste la
sphère de Dyson est un collecteur de rayonnement a l'intérieur de
l'orbite, capable de fournir l'énergie nécessaire exigée pour une
civilisations humaine avancée.
E.M.H (Emergency Médical Hologram)
Hologramme complexe que l'on retrouve partout à travers la
Fédération pour assurer les soins médicaux et répondre aux urgences
lorsque le personnel médical est restreint et incapable d'y faire
face. Sa programmation contient une quantité incroyable
d'informations. (Plus de 5 millions de traitements possibles dont
certaines proviennent de vieilles tribus indienne.) Par contre les
sous routines de sa personnalité n'ont pas été élaboré ce qui rend
l'hologramme froid, ayant de la difficulté à entretenir une
conversation ou il n'est pas question de médecine. Depuis 2379, une
nouvelle technologie portable permet de déplacer l'hologramme a
l'intérieur du vaisseau sans le laisser confiner au Sickbay. Pour
activer hologramme il suffit pour un officier de dire : Activation
E.M.H. L'hologramme va apparaître et prononcer une phrase tout
simple : Veuillez décrire la nature de l'urgence médical? A noter
qu'il est possible pour un officier de configurer lui-même
l'apparence du docteur selon certains traits précis.
Emotion Chip
Il
s'agit d'un extension au programme androïde créer par le Dr Soog qui
permet de donner à un être artificiel des émotions ce qu'il ne
possède pas au moment de sa création. A noter que celle-ci une fois
fusionner dans le neuro réseau peut-être activer ou désactiver.
Escape Pod
Petit vaisseau de la Fédération utiliser pour procéder à
l'évacuation du personnel. Sur un bâtiment de type galaxie on n'en
retrouve plus de 400. L'appareil est équipé de moteur à propulsion
RCS. Par contre, il n'est pas très efficace en situation de combat
ou il risque d'être facilement détruit rendant les chances de survie
difficile. A l'intérieur de l'appareil se trouve quatre medikits et
de la nourriture biodégradable pour subvenir au besoin de l'équipe
pendant 1 mois.
Eugène limite
En
théorie il s'agit de la limite imposer au système de propulsion de
la Fédération. Selon les limite Eugène, le facteur Warp 10 ne peut
pas être atteint puisque la dépense énergétique aussi bien que la
vitesse serait infinie. Essentiellement, la limite Eugène exprime
l'impossibilité de réaliser la vitesse infinie et ce principe
fondamental ne peut-être violé. La vitesse infinie est impossible,
indépendamment du système de propulsion. Seul le Q aurait la
capacité de manipuler ce genre de vitesse et de manipuler l'espace
temps.
EPS
L'énergie produite par le moteur à distorsion et les moteurs à
impulsion (Plasma) est transporté aux systèmes du vaisseau grâce à
toute un ensemble de conduits appelé Electro Plasma System (EPS)
Fédération, Colonie Pénal
Centre de détention de la Fédération localiser dans le désert du
Nevada. Un officier de Starfleet ayant été arrêter dans le cadre de
ses fonctions est immédiatement envoyé à cet endroit. Il est ensuite
transférer à Paris pour assister à son procès devant jury. Ce centre
est capable d'accueillir plus de 500 personnes et applique les
règles interplanétaires sur le prisonnier adopté sur Andoria en
2221.
Fédération des planètes Unies
Rassemblements de plus de 150 planètes différentes qui mettent en
communs leurs ressources afin de promouvoir la paix et la
coopération à travers la Galaxie. Elle fut mise sur pied en 2161 et
pendant son inauguration une charte a été adopté sous des principes
de liberté et de respect envers les peuples. Une planète a le droit
de soumettre une demande d'admission à la Fédération, seulement le
gouvernement en place doit répondre à certaines
caractéristiques précise à savoir un niveau de technologie ou la
vitesse de la lumière a été atteint (Warp Drive), une unification
interne ayant a coeur les droits de l'homme et l'épanouissement des
individus. A noter que la Fédération a mis l'Empire Klingon sous
observation. Ce monde possède un statut provisoire sur le Haut
Conseil de San Francisco.
Fédération Astronomical Committee
Installation de recherche Astronomique de la Fédération réunissant
plus de 12,000 chercheurs. Localisation : Ville de Québec en
Amérique du Nord, Planète Terre. Le centre possède également de
nombreuses ramifications à travers de nombreuses planètes. Sa tache
es l'étude de la Galaxie et ses phénomènes.
Fetal Transport.
Appareil utiliser par le Département médical de Starfleet pour
transporter un foetus ou un Bébé en toute sécurité sans contact avec
les germes, bactéries du monde extérieur. A noter que lorsqu'une
femme est sur le point de donner naissance à un enfant, celui-ci est
transférer du ventre à ce compartiment de transport grâce à la
téléportation.
Genesis Projet
Projet très ambitieux
développer un 23siécle par l'équipe de chercheur de Carole et David
Marcus fils du Capitaine Jame T.Kirk. Il vise a transformer une lune
morte en une planète habitable de Class M. L'opération réorganiser
rapidement la matière sur le plan subatomique pour permettre le
développement et l'épanouissement de la vie. Le processus appeler
Matrix ou protomatière doit être injecter sur une lune morte à
l'aide d'une torpille. Malheureusement la protomatière était sujet
à une importante polémique intergalactique et plusieurs chercheurs
de différents mondes c'étaient opposés directement à son
utilisation. Pourtant David Marcus n'a pas hésiter un seul instant
à injecter la substance dans une torpille et celle-ci a été lancer
vers une lune morte Alpha 6. Non seulement une nouvelle
planète a été formé mais une nouvelle vie avait été crée à partir de
la matière inanimée. Malheureusement, le processus de
développement sans connaître la raison a été accélérer provoquant le
vieillissement prématuré de la planête. Genesis fut un échec
complet. Aujourd'hui la Fédération a interdit complètement les
recherches en ce domaine car il s'agit peut-être d'une arme caché
qui permettrait à son utilisateur de jouer à Dieu.

Holodeck
Également connu comme simulateur holographique, l'holodeck permet la
production d'environnements ou de personnes avec un degré de
fidélité indiscernable de la réalité. L'holodeck emploi des
projections holographiques tridimensionnelles aussi bien que des
technologies basées sur la réplication d'objets. Le large librairie
de simulation est disponible dans les holodecks d'un vaisseau. La
programmation de l'holodeck permet de personnaliser ses chois selon
les préférences de ses utilisateurs. L'holodeck est utilisé pour de
nombreuses applications, récréatives, sportives, entraînement,
voyage, détente etc. Les logiciels de l'holodeck permettent la
simulation d'une personne réelle. par l'utilisation des bases de
données existantes sur elle. Ceci constitue bien sur une sérieuse
atteinte à la vie privée. Le panneau de contrôle de l'arche de
l'holodeck procure à l'utilisateur un contrôle absolu sur son
environnement bien que la plupart des utilisateurs préfèrent
l'interface de commande vocal ou le panneau de contrôle situé dans
le couloir juste à l'extérieur de l'entrée de l'holodeck. L'arche de
contrôle procure aussi un accès aux communications et à
l'ordinateur.
Note
: La matière dans l'holodeck n'est stable qu'a l'intérieur d'un
environnement holographique. Par exemple un personnage virtuel qui
essayerait de sortir de l'holodeck se verrait désintégrer
(dégradation en énergie). Certains systèmes récents permettre à des
personnages de quitter l'holodeck, mais cela nécessite la mise en
place d'un immense protocole de sécurité.
L'holodeck procure un sentiment de liberté associé à des
confrontations avec un danger physique limité a été montré comme une
valeur significative dans le maintien du bien être psychologique de
nombreux membres de l'équipage. Les simulations de hautes vitesses
et de forces sont généralement créer par des illusions sensorielles.
Tandis que des sauvegardes contre les blessures critiques du corps
sont programmées dans l'ordinateur. Certains scénarios peuvent
provoquer d'inévitables foulures et contusions, même pour un
utilisateur expérimentés. Les dangers posée par les formes de vies
dangereuses peuvent sembler extrêmement réel et répondront aux plus
grande exigences. Il est possible de développer une dépendance que
l'on appel l'holodiction. Le sujet est incapable de faire la
différence entre l'holodeck et la réalité.
Hyperespace
Concept développer pour décrire les trois dimensions de l'espace.
Holomatière
Une simulation de
matière en utilisant le champ de force et la technologie des images
des Holodecks. Dans certaines circonstances, le holomatière peut
prendre tous les dispositifs identifiées des formes de vie, mais se
désintègre une fois enlevé de l'holodeck.
Hyperon
Classe de particule
massive plus lourdes que le proton.
Hytritium
Seul traitement connu
pour la contamination de Trcyanate des approvisionnement en eau.
Fortement volatil.
Impulsion ionique
Groupe d'atomes chargés
Iridium
Élément lourd du groupe
de platine
Isoboromine
Neurotransmetteur d'un
Trill qui maintient le lien entre le symbiote et son ôte. Si
ce niveau devient trop bas, le symbiote doit être enlevé ou il
mourra.
Jefferies Tubes
Réseau de conduits à l'intérieur d'un vaisseau permettant d'accéder
à tous les systèmes afin d'effectuer la maintenance et les
réparations. Très utiles pour atteindre des endroits difficiles. Ces
tubes sillonnent l'intérieur des murs et l'espace est restreint ce
qui est très inconfortable. Un Jefferies Tube possède une largeur et
longueur d'environ 1 mètre. Généralement on retrouve ce type de tube
dans la salle des machines mais il y des entrer un peu partout à
travers le vaisseau.
Kayolane
Un sédatif produit de
manière artificielle
Kelbonite
Métal que l'on retrouve
dans les cavernes de la planète Melona IV
Ketracel White
Enzyme iso génique
indispensable à la survie des Jem'Hadar soldat du dominion. L'enzyme
a été créer par le Fondateur et n'est pas produite par la
Fédération. Cet enzyme assure la loyauté du Jem'Hadar au Dominion.
Kironide
Substance artificielle
qui annule les fonctions télépathique d'une espèce.
Koranium
Origine inconnu, mais
utiliser dans le système de propulsion Warp des Klingons.
Kreeger Waves
Substance artificielle
capable de détruire une station spatial et son personnel.
LCARS
Library
Computer Acces Retrieval system. Interface primaire des ordinateurs
de la Fédération baser sur l'utilisation verbal et graphique.
Loby Cristal
Cristal ayant une grande valeur symbolique. Quark de la Station Deep
Space Nine aurait reçu ce présent d'une étrange créature ayant le
nom de Morn. Elle serait originaire de la Colonie de Volnar ayant
souffert de l'occupation Cardassian.
Maison d'un habitant de la Fédération
Depuis sa fondation en 2161 la Fédération des planètes unies s'est
donné comme objectif l'épanouissement de ses populations dans un
environnement sain et propice à la détente et aux divertissements.
La disparition de l'économie de style capitalisme sur Terre a
mis fin au clivage entre les classe et régler définitivement les
problèmes de pauvreté, de famine et de malnutrition. Ainsi
l'architecture des habitations fut grandement influencé par cette
nouvelle conception de la vie. Par exemple les habitants vont
adapter l'intérieur de l'habitation selon des goûts bien
précis et cela sans aucune limite. Comme tous ceux qui se font
construire une maison il désire que celle-ci soit en harmonie avec
son environnement et les besoins de ceux qui l'habiteront. La maison
type d'un habitant de la Fédération est un assemblage complexe
d'ordinateur sophistiqué utilisant des puces intelligente. La
technologie de pointe de la maison n'est pas seulement pour les
loisirs. Elle répond aux besoins domestiques habituels : chaleur,
lumière, confort, commodité, plaisir et sécurité. Elle offre des
distractions agréable et chaleureuse.
Maison : Lorsque vous arrivez dans la porte d'entrer, vous êtes
immédiatement scanner par un système vidéo doté de capacités de
reconnaissance visuelle et rétinien. Si le système approuve votre
visite il vous relie aux services personnalité de la maison. Grâce à
ce système la maison sait qui vous êtes et ou vous vous trouvez.
Elle se sert de cette information pour essayer de satisfaire, voir
anticiper vos désirs le plus discrètement possible. Dans l'obscurité
vous êtes enveloppé d'un halo de lumière qui accompagne tous vos
déplacements dans la maison. Les pièces vident restent dans le noir.
Dams un couloir la luminosité s'amplifie à mesure que vous avancez
et diminue progressivement sur votre passage. Vous désirez que la
lumière illumine l'ensemble de la maison pour des invités il suffit
de le demander. La musique également se déplace avec vous. Vous avez
l'impression que tous les occupants de la maison l'entendent? Pas du
tout, ils écoutent celle de leur choix, ou pas de musique du tout.
Vous pouvez également vous déplacer avec un film ou une
communication interne ou subspatial. De petit projecteur ont été
installés partout dans la maison ce qui permet de voir apparaître
devant vos yeux votre interlocuteur (Holoemetteur). Le projecteur
produit un champs anti-son qui bloque votre conversation vers
l'extérieur qui ne sera pas entendu par les autres membres de la
maison.
Eau
: L'eau potable pour boire et se rafraîchir est distribuée par un
réseau de conduits indépendant. Ce réseau ce compose en parallèle de
conduit de retour des eaux usées jusqu'a un dispositif de recyclage
et de traitement de l'eau, localisé dans la maison. On retrouve le
même genre de système dans un vaisseau de la Fédération.
Évacuation des déchets solides : Trois conduits de service
d'induction linéaire sont utilisé pour convoyer les déchets solides
au dispositif de traitement. Ainsi les déchets sont automatiquement
séparé en matériaux mécaniquement et chimiquement recyclables. Les
restants sont stocké et seront dématérialiser par le réplicateur
(synthétiseur), pour produire une nouvelle énergie a l'intérieur de
la maison.
Atmosphère : L'air respirable est distribué à travers tous les
volumes habitables par le biais d'un réseau indépendant de conduits
d'air conditionné qui re-circularise l'atmosphère en traitement. Des
noeuds d'aiguillage permettent d'alterner les systèmes de segments
devant être employés dans le cas ou le système primaire serait
indisponible. Ainsi les habitants de la maison vont toujours
respirer un air pur et fraîche ne causant aucun dommages aux poumons
et au système en général. Lorsqu'une espèce inconnu arrive dans la
maison est que la pression est trop forte il est possible de
l'entourer d'un champs d'énergie invisible qui lui donnera le niveau
d'oxygène dont il a besoin pour vivre.
Utilitaire de réserve : Il s'agit du réseau de distribution
indépendant à faible capacité d'eau, d'énergie et d'atmosphère. Ces
systèmes servent comme réserve pour utiliser dans le cas ou un
service de la maison serait déconnecté, des services primaires.
Selon les facteurs chargés, ce système de réserve a une capacité
approximative de 48 heure. A noter qu'il est également possible de
faire entrer le réplicateur de la maison en fonction afin de
produire de l'eau.
Nourriture : l'intérieur de la maison est munis de plusieurs
replicateurs, qui permettent la reproduction moléculaire d'un nombre
incalculable de plats et boissons exotiques. Il n'y a pas de limite
puisque la bibliothèque est capable de reproduire des millions de
possibilités. Ainsi il est possible de satisfaire tout le monde et
cela peu importe ses goûts. Après la consommation, les restes et la
vaisselle seront automatiquement dématérialiser par le réplicateur
afin de produire une nouvelle énergie. Il n'y a jamais de
gaspillage.
Moteur Warp
Le
Système de propulsion Warp est le plus complexe et le plus important
élément du vaisseau qui offre la possibilité d'accéder à l'espace
interstellaire profond. ll facilite les contacts avec d'autres
formes de vie. La clé pour la création postérieure aux méthodes non
Newtonienne c'est-à-dire une propulsion qui ne dépend pas des
produits de réactions éjectés, réside dans le concept d'emboîtement
de plusieurs couches d'énergie de champ de distorsion. Chaque couche
exerce une quantité de forces contrôlés contre sa voisine adjacente
la plus écartée. L'effet cumulatif des forces appliquées conduit le
vaisseau en avant et demeure connus sous le nom de manipulation de
champ péristaltique asymétrique (APFM). Les bobines de champ de
distorsion dans les nacelles sont alimentées dans un ordre
séquentiel, de l'avant vers l'arrière. La fréquence d'allumage
détermine le nombre de couche de champs. Chaque nouvelle couche de
champ s'élargit vers l'extérieur en parant des nacelles subissant
une force rapide de couplage et de découplage à des distances
variables des nacelles, transférant simultanément l'énergie et se
distinguant de la couche précédente par une vitesse entre 0,5 et
o,9c. Ceci est correcte dans le domaine de la physique
traditionnelle, contournant efficacement les limites de la
Relativité générale, spécial et transformationnelle. Pendant que la
force couplant l'énergie diffusée réalise la transition nécessaire
dans le subs-espace un effet de réduction de masse apparente
s'applique au vaisseau. Cela facilité le glissement du vaisseau
durant la succession des couches de champs d'énergie de distorsion.
Le
chercheur Zéfram Cochrane inventeur du premier moteur à distorsion
de l'espèce humaine (2064), a mis sur pied l'unité de mesure pour
connaître la tension du champs subspatial et mesurer un champ de
distorsion généré par d'autres dispositif de manipulation spatial,
incluant le rayon tracteur, les déflecteurs et les champs de
gravités artificiel. L'intensité de champ pour chaque facteur de
distorsion augmente géométriquement en fonction de la somme des
valeurs des couches de champs individuels. Noter que la valeur en
Cochrane pour un facteur de distorsion donné correspond à la
vélocité apparente d'un vaisseau voyageant à la vitesse de
distorsion. Par exemple, un vaisseau voyageant au facteur de
distorsion 3, va en plus de 39 fois la vitesse de la lumière.
Vitesse de la lumière (C) = 300,000 km/s
Warp
1 : 1 fois la vitesse de la lumière
Warp
2 : 10 fois la vitesse de la lumière
Warp
3 : 39 fois la vitesse de la lumière
Warp
4 : 102 fois la vitesse de la lumière
Warp
5 : 214 fois la vitesse de la lumière
Warp
6 : 392 fois la vitesse de la lumière
Warp
7 : 656 fois la vitesse de la lumière
Warp
8 : 1024 fois la vitesse de la lumière
Warp
9 : 1516 fois la vitesse de la lumière
Warp 10
: Vitesse infinie (limite impossible)
Dans
son rôle primaire à bord d'un vaisseau de la Fédération, le
dispositif d'affichage d'accès personnel (PAD) est un terminal
portatif munis d'un écran. Il répond aux besoins quotidien des
officiers de Starfleet. Il exécute des programmes personnel ou pour
le travail, Manipule de l'information viseul et communique cette
information à d'autres a l'intérieur du vaisseau.
Le
Padd standard mesure 10x14x1 cm construit de trois couches de
circuit composé. Le système électronique primaire, y compris l'écran
de visualisation sont collés sur l'enveloppe de boronite époxyde.
Même si un officier échappe accidentellement un Padd dans le vide,
il restera intact même dans ne chute de 35 mètres.Si un Padd est sur
le point d'épuiser sa batterie, il peut envoyer sa mémoire dans
l,ordinateur principal pour transférer la tache à une autre unité,
de facon provisoire. Toute la capacité de mémoire des morceaux iso
linéaires est de 4,3 kiloquads. Comme le tricordeur le Padd
peut transférée sa mémoire total aux ordinateurs principaux en moins
d'une seconde et cela sur demande.

Phasers individuels
On
distingue généralement trois types de phaseurs par leur puissance et
leur taille. Les deux premiers types sont les plus couramment
utilisé et peuvent être rangés sur un uniforme. La phaser 1 est de
la taille d'une main, le II est plus gros. Certaines versions du
phaseur 1 sont conçues pour être intégrées à un support pour former
un phaseur de type II. Le type III ressemble à un fusil. Le niveau
de puissance disponible pour les phaseurs de type 1 sont défini de 1
à 8. Le type II dispose de huit niveaux supplémentaire (9 à 16). Le
phaseur de type III a des niveaux de puissances identique au type II
mais à une réserve d'énergie supérieur de prés de 50%.
Réglage de puissance du phaseur :
1 -
Assomme légèrement, indice de décharge d'énergie : 15,75 pour O,25s.
Le réglage est calibré sur la base d'un humanoïde moyen et cause une
altération temporaire du système nerveux central (SNC). Le sujet
reprend conscience en 5 minute.
2 -
Assomme moyennement, indice de décharge d'énergie : 43,3 pour 0,75s.
Le sujet est inconscient pendant 15 minutes. Les humanoïdes
résistants le sont pendant 5 minutes. De longue exposition
produisent des dégats légers voir irréversible au système nerveux
central. Les matériaux ne sont pas affectées, quoique le
réchauffement par vibration soit évident.
3-Assomme fortement, indice de décharge d'énergie : 160,65 pour
10,025. Les humanoïdes moyens sont plongés dans le sommeil durant
approximativement une heure. Une simple décharge augmente la
température d'un volume de 1 cm. Les structures simples éprouvent
4
: Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie. 515,75 pour
1,5s. Les humanoïdes moyen endurent des dommages extensifs du SNC
et des brûlures de l'épiderme. La structure des matériaux subit un
choc thermique bien visible. Les décharges supérieurs à 5s
produisent un profond effet d'accumulation de chaleur à
l,intérieur des alliages. L'inde de dommage est de 3,5.
5 : Effets
thermiques. Indice de décharge d'énergie : 857,5 pour 1,5 s. Les
tissus des humanoïdes moyens subissent les effets de sévère
brûlures mais à cause de leur teneur en eux, les couches profondes
ne sont carbonisées. Un champ de force personnel est pénétré après
5s mais un bouclier d'équipe d'exploration ne sera pas affecté.
L'indice de dommage est de 7.
6 :Effets disruptifs.
Indice de décharge d'énergie : 27000 pour 1,7s. Les tissus
organiques et les matériaux de construction présentent une
pénétration comparable. La matière commence à être dissociée. Les
effets thermiques commencent à diminuer à ce niveau. l'indice de
dommage est de 15.
7 : Effets
disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 4900 pour 1,75s. Les
dommages des tissus organiques provoquent la cessation du
processus de vies dès que le phénomène de disruption s'étend.
L'indice de dommage est 50.
8 : Indice de
décharge d'énergie : 15000 pour 1,75s. Ls forces de disruptions
agissent en cascades et conduisent à une vaporisation des
organismes humanoïdes. Toute matière non protégées est affectée et
pénétrée en profondeur proportionnellement à la durée de la
décharge. L'indice de dommage est de 120.
9 : effet disruptif.
Indice de décharge d'énergie : 65000 pour 1,5. Les alliages moyens
ou les matériaux en céramique dépassant 100 cm d'épaisseur
montrent un réfléchissement de l'énergie avant leur vaporisation.
L'indice de dommage est de 300.
10 : effets
disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 125000 pour 1,3s. Les
alliages lourds absorbent ou réfléchissent l'énergie durant un
déali de 0,55 s avant que le matériel ne se vaporise. L'indice de
dommage est de 450.
11 : effets
disruptifs/explosif de décharge d'énergie. 3000 pour 0,75. Les
alliages ultra durs absorbent ou réfléchissent durant un délai de
0,2 avant que le matériel ne se vaporise. Léger déplacement
géologique d'un volume inférieur ou égale à 10m3 de roc ou de
minerai couplé à une explosion de 6g /cm 3 de la matière par
décharge. L'indice de dommage est 670.
12 à 16 : effets
disruptifs/explosifs - indice de décharge : 30000 pour 0,75
s à 1.55*10 pour 0,23 secondes. L'indice de dommage est de 940 à
2450. Le volume géologique déplacé passe de 50m3 à 2450 m3. Au
réglage 16, les boucliers constitués de matière montrent de
légères fractures mécaniques.

Planète Terre
Diamètre : 12, 756 km
Température moyenne : 15c
Période de rotation : 23h 56 minutes
Inclinaison de l'axe : 22*26
Distance moyenne du soleil : 149,600,000 km
Nombre de lune : 1
Population : 35 milliards d'habitants + 67 millions d'habitants sur
la lune. Sur la terre, la population est concentré comme elle la
toujours été dans les régions aux climats favorable.
Durée de vie humaine moyenne : 165 ans et demeure en croissance.
Capitales et villes principales : San Francisco - siége de la
Fédération, de l'Académie de Starfleet et du Starfleet command,
Paris siége de la Haute Cour de justice intergalactique et du bureau
du président de la Fédération. Genève - institut de recherche
scientifique - Brasilia haute école de médecine - New York - centre
de commandement des marines.
Langues : standard de la Fédération, Klingon, romulanais, Bajoran,
El-Aurien, Ferengis, Andorien, Vulcain, Betezoide, Vulcain,
Tallarite,
Climat : Depuis la disparition total de la pollution atmosphérique,
le climat est beaucoup plus constant et représente véritablement le
cycle moyen des saisons thermique et pluviométrique d'une région.
Parc
Terrestre : Ces endroits sont le lieu de repos de nombreux officiers
de Starfleet et des civils travaillant pour la Fédération. Se sont
généralement de petits territoires ou se trouve un écosystème d'une
grande beauté ou constituer de sanctuaire de faune sauvage. Il y a
des espèces animales et végétales et des sites d'une grande valeur
d'un point de vue récréatif éducatif et scientifique. Dans la
Fédération de section Europe il y a près de 200 parcs entre
l'Atlantique et l'Ouaral. Au sud dans la Fédération section
Africaine, il y une quarantaine de Parcs et des réserves qui
totalisent plus de 67.000 km2. Dans la fédération section Amérique
du nord et du sud il y a le Parc Yosemite (préférer de l'ancien
Capitaine James T.Kirk. )
Économie : L'avidité
est un vieux souvenir grâce a l'invention du réplicateur. Les
habitants de la terre peuvent avoir tout ce qu'ils désirent et cela
a tout moment. Il n'y a plus de loi du marché et la plus part des
citoyens ne sont plus obligés de travailler pour vivre. Cette
atmosphère de liberté a créer une appréciation du travail des
autres. Sur le plan extérieur la Terre mène des échanges
économique a l'aide du crédit de la Fédération.
Crédit de la Fédération
: Le crédit de la Fédération n'est pas une monnaie en elle-même,
mais plutôt un moyen pour les membres de la Fédération de relier
leur propre économie les unes avec les autres sur une échelle
interstellaire. Si un civil voyage de la Terre à Vulcain comment
achèterait-il une statuette dans le bazar de Regar de Vulcana? Les
crédits ont normalement une valeur liée à la monnaie locale fixée
par le Conseil de la Fédération. Ainsi sur Vulcain, le crédit a une
valeur de 100 rials vulcain. Même si beaucoup de mondes utilisent
encore une forme de monnaie locale ou régionale, certains ont
abandonné la monnaie entièrement en faveur du crédit. Les
ordinateurs de la Fédération gardent une trace électronique des
crédits, rendant la fraude et la contrefaçon presque impossible. Les
transactions demandent une empreinte digitale, une autorisation
rétinienne. A tout moment, les habitants locaux peuvent convertir
leurs crédits en monnaie locale ou inversement. Parce que la
spéculation monétaire n'existe pas dans la Fédération, de telles
transaction sont simples et généralement sans erreur. La plupart des
races reconnaissent le crédit comme la forme d'échange la plus
stable et la plus viable du Quadrant.
Commerce : Les citoyens
de la Terre et de la Fédération commercent librement et ouvertement
les uns avec les autres. La Fédération n'impose aucun tarifs interne
et pas de taxe, bien que certaines planètes réglementent encore la
vente de certains bien. La plupart des marchands utilisent le crédit
de la Fédération qui facilite les transactions entre les différentes
races. Les deux routes commerciales principales sont : Bolarus IX à
Tellar et de Bolarus à la Terre, dans la mesure ou les minéraux
rares trouvés sur le système de Bolarus voyagent vers les docks
sptiaux de ces mondes pour la fabrication des vaisseaux de
Starfleet. Le Passage de Tagra, récemment établi connecte Qo'nos,
planète mère Klingonne a la Fédération. Bien que de nombreux dangers
se trouvent sur cette route, les produits Klingons constituent une
nouveauté, avec une demande élevée à travers de nombreux secteurs de
la Fédération. Les Ferengis ont commencé à établir des routes
commerciales entre eux et la Fédération, rapidement après le premier
contact. Ils se sont rapidement infiltres dans l'espace de la
Fédération, recherchant de nouveaux marchés à conquérir.
Organisation /
Politique : Membre de la Fédération des planètes unies. Siège du
Conseil de la Fédération qui gouverne la Fédération. Chaque membre
envoie une délégation au Conseil qui élit le Président de la
Fédération. Le conseil vote des lois interstellaires, ratifie tous
les traité. Enfin il désigne des comités de surveillance qui
contrôlent les différentes sections de la bureaucratie de la
Fédération incluant Starfleet. Le Conseil de la Fédération se
réunit annuellement à San Francisco et la plupart des votes se font
entre le printemps et l'automne. Le président de la Fédération est
élu tous les six ans par le Conseil. Celui-ci fait office
d'administrateur en chef, négociateur en chef. Son bureau est à
Paris, France dans l'immeuble du haut conseil de Justice.
Président actuel : Jaresh-Inyo (2377)
Secrétariat : Lolkak un Tellarite secrétaire au commerce, Svuk'a un
vulcain conseiller scientifique, Mahsorm un Andorien conseiller à la
défense, Gorki un bétazoide diplomate en chef, Sarsly un
Bolian secrétaire à la justice.
Ambassadeurs des planètes membres du haut conseil de la Fédération :
Kyp Duron de la
planète Bétazed
Moruth Wag de la
planète Andoria
Vonda Zalin de la
planète Alpha III
Kalgong Stra de la
planète Antica
Izar Worth de la
planète Antos IV
Valdo Nis de la
planète Arbazan
Mcloud Saken de la
planète Ardana
Hege Elian de la
planète Argelius II
Morzhja Do de la
planète Benzar
Daala Kroup de la
planète Berengaria
Rybet Koll de la
planète Bre'el IV
Sub Sulta de de la
planète Caldos
Coruskan de la
planète Coridan
Yan Jacenna de Cygnet
XII
Marguason Illia de
Delta IV
kok Twain de
Colorndon Core
Gayolard Ebev de la
planète Grazer
Stratagus Bokan de la
planète Interna Prime
Cram Boltek de la
planète Kalestron IV
Princesse Maldavine
Bourisia de Minos Korva
Zoroastre Pir de la
planète Peliar Zel
Pompartate de la
planète Penthara IV
Eol Sha de la planète
Ramatis III
Gantoris Hin de la
planête Rigel V
Tymos Bloom de la
planète Risa
Moruthe Synxex de la
planète Selay
Lood Sleide de la
planète Tellar
Boss Roke de la
planète Tessen III
Galdo Bax de la
planète Trill
Kessel Trokva de la
planète Tyrellia
Stupock de la planète
Vulcain
Sisilia Arakna de la
planète ZakDorn
Uris Kla de la
planète Zalda
KalGon'K de la
planète Qonos (Klingon)
Interne
Vise a identifier des problèmes a
l'intérieur d'un vaisseau de la Fédération, localiser un présence
étrangère ou retrouver rapidement un officier à l'aide de son badge.
A noter que tout ce qui se passe dans les pièces stratégique du
vaisseau est enregistré et conserver en mémoire grâce aux senseurs
interne. Il est impossible de consulter ces enregistrements.
Externe
Fonctionne 24/24 et
enregistre l'information que l'on retrouve a l'extérieur du vaisseau
c'est-à-dire les ondes, les particules, déplacement des astres,
force gravitationnel etc. Ils fonctionnent de la façon suivante :
les senseurs vont envoyer des ondes de particule et mesure tout ce
qui est réfléchit. Un officier de Starfleet peut utiliser le senseur
pour scanner un vaisseau afin d'obtenir des renseignements sur ce
dernier. Seulement l'utilisation de l'appareil n'est pas très
discret et peut-être facilement détecter par le vaisseau adverse. De
plus, cela peut-être considéré par certaines espèces comme un
acte d'hostilité. Il faut être très prudent. Généralement un
officier devra attendre l'ordre de son capitaine avant de lancer un
scanner d'un bâtiment étranger.

Scaphandre
Peut être utiliser pour
effectuer un débarquement sur une planète ou il y a environnement
hostile, avec radiation ou absence d'oxygène. Cet équipement
protége adéquatement un officier de la chaleur et du froid. Le
vêtement est également d'un concept innovateur puisqu'il est composé
de bottes magnétique capables d'adhérer à des surface instable, d'un
système de communication subspatial et d'un appareil d'éclairage
ajustable à la base du casque. Selon le règlement de la flotte de la
Station Epsilon 9, porter le scaphandre est obligatoire pour tous
les officiers dans le cadre d'une investigation en terre inconnu.
Ne pas respecter cette directive représente un risque dont le
Capitaine d'un vaisseau est responsable devant la Fédération.
Shuttllepod
Appareil utiliser pour
transporter du personnel et du matériel vers un vaisseau, une
planète ou une station. Il ne possède pas de moteur Warp ce qui rend
son rayon d'action très faible. Personnel à bord : 6 officiers
incluant du matériel ce qui réduit de beaucoup le confort a
l'intérieur. De plus, il est impossible de lancer ce genre de
navette d'un vaisseau en vitesse warp.
Sickbay
Département médical d'un vaisseau de la Fédération.
Sonde type 1
Type : Sonde sensitive
de Classe 1
Portée : 2x10 5 km
Limite Detla V : 0.5c
Source de puissance :
Micro fusion a vecteur de Deutérium
Senseurs : Palette de
pleine puissance EM/Subspace et chimie interstellaire. Pour
application en espace.
Télémétrie : 12,500
channels à 12 megawatts
Sonde type 2
Type : Sonde sensitive
de Class II
Portée : 4x 10 5 km
Limite Delta V : o.65c
Source de puissance :
Micro fusion a vecteur de Deutérium, Capacité de carburant étendu.
Senseurs : Même que la
classe I, avec addition d'image accrue et champs de détection de
particule à longue portée
Télémétrie : 12,650
channels à 20 megawatts
Sonde type 3
Type :Sonde planétaire
de Classe III - Capacité d'atterrissage et de pénétration des
surfaces.
Portés : 1.2x 10 6 km
Limite Delta V : 0.65c
Sources de puissances :
Micro fusion a vecteur, capacité de carburant étendu
Senseurs : Capacité de
connexion d'échantillon avec retour des échantillon, module
d'analyse chimique interne.
Télémétrie : 13,250
channels à 15MV
Sonde type 4
Type : Sonde pour
recherche interstellaire de Class IV - Possède parmi son équipement
6 mini sondes éjectable à radiation, déployable pour les phénomènes
d'énergie non stellaire.
Portée : 3.5x 10 6 km
Limite Delta V : 0.6
Source de puissance :
Micro fusion à vecteur de Deutérium. Propulseur subspace
supplémentaire - Capacité de carburant de manoeuvre étendu.
Senseurs : Analyse des
champs stellaires et détecteur de particules, analyse atmosphère
stellaire.
Télémétrie : 9,780
channels à 65 MW.
Sonde type 5
Type : Sonde de
reconnaissance de Classe V - Capacité d'atterrissage, structure
dessiner pour limiter la détection et la visibilité. Peut-être
modifier pour des fonctions tactiques.
Portée : 4.4x 10 10 km
Limite Delta V : Warp 2
Source de puissance :
Bi mode matière/anti-matière. Vitesse lumière étendu, Capacité Warp
limite.
Senseurs : Grande
capacité de récolte de données passives et d'enregistrement Mission
complètement autonome avec retour au vaisseau.
Télémétrie : 6320
channels à 2.5 mw
Sonde type 6
Type : Sonde de relais
de communication et borne d'urgence de Classe V1 - Cette sonde est
un sonde de Classe III modifié.
Portée : 4,3 x 10 10 km
Limite Delta V : 0.8c
Source de puissance :
Engin a Micro fusion avec haute capacité de puissance.
Senseurs : Palette
standard.
Télémétrie : 9,270
channels à 350 MV
Sonde type 7
Type : Sonde d'étude de
culture de Classe VII - Utiliser exclusivement pour des
civilisations de classe III et moins. L'enduit externe limite la
détection. Peut-être utilisé jusqu'a 3 mois et demi. Un système
d'autodestruction a dommage extérieur minime est incorporé dans le
système d'anti-modification.
Portée : 4.5x 10 8 km
Limite Delta V : Warp
1.5
Source de puissance :
Bi-mode matière / anti-matière
Senseurs : Capacité de
récolte de donnée passives et d'enregistrement et transmission de
celles-ci par subspace.
Télémétrie : 1,050
channels à 0.5 MW
Sonde type 8
Type : Sonde de porte
moyenne de multiple mission a capacité Warp de classe VIII. Utiliser
pour des fonctions variés passant de détection de particule jusqu'a
servir d'éclaireur
Portée : 1.2x 10 2
année lumière
Limita Delta v : Warp 9
Source de puissance :
Engin matière/anti-matière avec capacité Warp.
Durée : 6.5 a WF 9.
Senseurs : Module
spécifique de mission
Télémétrie : 4,550
channels à 300 MW
Système de Justice de la Fédération
Le haute court de
justice de la Fédération se trouve sur la Terre dans la ville de
Paris. Son personnel a pour tache les enquêtes, les poursuites et la
défense des hommes et des femmes enrôlés au sein de Starfleet. Elle
possède des avocats spécialisés dans le domaine du droit
interplanétaire, opérations, environnement, administratif etc. En
outre, les avocats et les juges de la Fédération aident au
développement et à la ratification des traités et sont des
conseillers juridiques auprès des ambassadeur et de l'amirauté.
Corps des Avocats et
Juges
Le rôle stratégique de
Starfleet est très important dans un univers de plus en plus
complexe. Cette section du système fournit des services juridique
essentiels dans beaucoup de domaines y compris la justice militaire,
planétaire, réclamations, litige, loi environnemental loi de
mobilisation et plus. La section se compose d'avocats, juge,
spécialiste juridique qui fournissent un service juridique
professionnel à la Fédération.
La mission de Starfleet
est :
A. Soutenir les
initiatives politique de la Fédération
B. Décourager la guerre
contre la Fédération
C. Gagner et mettre un
terme à un conflit dans des conditions favorables à la Fédération.
D. Continuer
l'exploration et la recherche dans l'espace.
Ainsi la mission
primaire de la section dans un théâtre d'opération est de soutenir
le Capitaine d'un vaisseau ou un commandant assignée sur un
vaisseau.
Services Juridique
Le personnel juridique
fournit des services juridiques sous forme de conseil, de
représentation, de recherche, de formation et d,aide professionnels
conçue pour résoudre les problèmes légaux aux commandants, aux
personnels et autres personnel autorisé. Le commandant détermine des
conditions égales basées sur la mission et la loi. Les services
juridiques sont un élément du secteur de mission des service de
support de personnel (PSS) et soutiennent l'appui de service de
commande et de combat. Trois types de services juridique existent :
organisation, juridique et défense.
A. Le Capitaine est
responsable de bonne commande, de la discipline, du moral et du bien
être de son équipage. Le Capitaine doit commander et employer ses
forces selon la loi. Le personnel juridique fournit à tous les
Capitaines les services juridiques nécessaires pour exécuter
correctement ces responsabilités en vertu de la loi, coutumes et les
traditions dans le service de Starfleet.
B) L'organisation. Les
opérations légales augmentent la promptitude d'unité dans la paix et
augmentent l'efficacité de combat dans la guerre. Dans la paix, les
opérations légales assurent que l'organisation est préparées pour
mobiliser, se déployer et combattre. Pendant un conflit, les
opérations légales aident à soutenir l'organisation.
C) Personnel de
Starfleet. Le clef à la promptitude d'une organisation est le moral
individuel des individus. Le personnel juridique fournit le service
légal au personnel, a leurs membres de la famille et à tout autre
personnel autorisé pour maintenir un degré élevé de promptitude et
le moral. Les services juridique, s'engage a maintenir une
administration impartiale.
Le Juge Militaire
Responsable de la court
martial général. Ils effectuent toutes les fonctions juridiques
priées et autorisée par la loi y compris le code officiel de la
justice de Starfleet c'est-à-dire le règlement. Ces fonctions sont
semblable à ceux des juges planétaire de cour de zone. Ce juge
possède également des fonctions de magistrat. Pour assurer
l'impartialité, les juges de Starfleet sont affectés et évalués par
les membres aînés de l'ordre judiciaire qui est indépendante.
Loi Administrative
La loi administrative
entoure les statuts, les règlements et les décisions juridiques qui
régissent l'établissement, le fonctionnement et les commandes des
organismes de Starfleet. Les avocats et les juges interprètent des
statut et des règlements, fournissent au représentant de Starfleet
des démarches administratives et juridique. La loi administrative
inclut :
1) La loi des
installations de Starfleet.
2) L'aide de Starfleet
aux autorités civiles qui inclut l'utilisation des forces afin de
faire respecter la loi, de reconstituer et maintenir l'ordre public
et pour les urgence et la sûreté publique et le rôle du personnel
dans des opérations civiles.
3) Litige planétaire
qui inclut l'examen des actions juridique et administratives de
Starfleet.
4) Loi envirommental,
qui inclut le domestique, planétaire.
5) Loi du personnel de
Starfleet qui inclut des lois et des règlements au sujet du
recrutement du personnel, de la mobilisation, des promotions, des
actions défavorable, des séparations et des retraites.
6) Enquête sur un
officier ayant manquer au devoir
7) Loi de travail et
d'emploi qui inclut des lois, des règlements et des procédures
régissant le recrutement, louant, évaluant les employés civils de la
Fédération.
Réclamations
Le programme de
réclamation de Starfleet comporte la recherche, le traitement et le
règlement administratif des réclamations par et contre Starfleet -
les traités, les accords interplanétaire, les directives de
Starfleet et les règlements de Starfleet.
1) Les bases pour des
réclamations contre Starfleet incluent
a) Dommages provoqués
par des actions négligents envers du personnel de Starfleet.
b) Perte, dommage ou
destruction de la propriété personnelle d'un membre de Starfleet ou
civil de la Fédération sous l,autorité directe de Starfleet. Par
exemple la perte, les dommages, ou la destruction des bien
d'équipements pendant un changement de vaisseau ou d'affectation sur
une autre Station.
2) Les bases pour des
réclamations en faveur de Starfleet
a) Destruction
intentionnelle a la propriété de Starfleet.
Loi criminelle
Elle inclut le respect
de la constitution de la Fédération et le code de Starfleet en
matière de Justice. Le Capitaine est responsable de l'administration
de la Justice de Starfleet. Le Capitaine doit communiquer
directement avec Starfleet pour toutes questions liés à la Justice.
Des avocats vont les conseillers sur les dispositions à prendre en
cas de violation du règlement par un officier ou ceux commis par les
prisonnier en période de guerre.
Un officier arrêter
pour un crime sera immédiatement envoyé devant la Court Martial de
la Justice militaire à Paris, planète, Terre. Il pourra selon le
règlement avoir droit à un avocat-conseils pour le représenter.
Suite à un jugement, l'accuser a le droit de demander une procédure
d'appel. La demande sera passé en revue par un comité d'expert en
justice. Dans le cas ou on refuse de refaire un examen du jugement,
l'accuser peut soumettre une demande de soulagement de sa peine au
juge en chef de la Fédération.
La loi criminelle donne
également le droit a la Fédération de négocier avec une puissance
étrangère l'extradition d'un prisonnier vers son lieu d'origine.
Sérotonine
Principal substance
produite pendant le sommeil.
Sorium
Substance explosive
Sporocystain
Le Caretaker est une
race dont sa structure est a la base de cette substance.
Steelplast
Matériel de
construction
Synthehol
Inventer par un groupe
de scientifique Ferengi qui permet de retirer de l'alcool ses
mauvaises propriété, pour ne conserver que le coter agréable.
Développer surtout pour favoriser la vente d'alcool aux individus
qui fréquentent des bars de Ferengi.
Subspace Radio
La
vitesse maximum de la propagation d'un signal au 24e siècle est le
chaîne 9,9997 qui est sensiblement plus rapide que n'importe quel
vaisseau. Un réseau des relais sous-espace a l'intérieur du
territoire de la Fédération s'assure qu'aucun affaiblissement du
signal ne se produit en cas de communication de fond.
Téléporteur
Le rayon d'action d'un
téléporteur peut atteindre 40,000 km distance décroissant
proportionnellement avec l'augmentation de la masse ou de l'ampleur
d'éventuelles perturbations. Le transport des marchandises est
réalisé grâce a un téléporteur à résolution moindre. Ces unités sont
généralement destinées aux opérations de manipulations des
marchandises donc travaillent à une résolution moléculaire (destinée
à la matière non vivante) mais ils peuvent être paramétrées pour une
téléportation à un niveau quantique (pour le vivant) bien que cela
se traduise par une diminution de la masse pouvant être téléportées
par ces appareils.
L'évacuation d'urgence
d'un vaisseau est réalisé grâce a un téléporteur équipé d'un haut
niveau de scannage, pour la dématérialisation uniquement. Une
téléportation vers le vaisseau est donc impossible. Ces téléporteurs
sont conçus pour fonctionner à des niveaux d'énergie réduits mais
ont par conséquent des capacités de compensation de l'effet Doppler
( altération de la fréquence d'une onde) (ex.le son) lorsque source
et observateur sont en mouvement.) moindre et d'une portée réduite
(généralement 15000 km, selon la puissance disponible. Lorsque la
situation exige une téléportation immédiate d'un endroit vers le
téléporteur, le personnel utilise un brassard de téléportation
d'urgence. Celui-ci permet de déclencher la téléportation sans
prendre contact avec le vaisseau au préalable, ce qui permet de
gagner du temps. De plus ce brassard peut-être utilisé pour établir
un champ de force personnel pour protéger son porteur d'une
distorsion temporelle.
Sécurité :
Le bio filtre est quand
à lui un sous-système du téléporteur destiné à scanner le flot de
matière issus d'une téléportation avant matérialisation et
d'éliminer les contaminations virales ou d'autres nuisibles
possibles. Le bio filtre peut être programmé pour détecter une large
variété d'organismes nuisibles mais n'est effectif qu'avec des
organismes au préalable identifiée et présent dans sa base de
donnée. Ainsi juste avant une rematérialisation, il est possible
d'identifier des armes ou toutes autres menaces et de les soustraire
à la rematérialisation ou les rendre inopérant, grâce à la matrice
limitée de manipulation quantique du bio filtre. Il est noter que le
bio filtre n'a pas été inventé en même temps que le téléporteur mais
plus tardivement. Aussi au début de l'histoire de ce moyen de
transport, les voyageurs utilisaient un gel à leur retour de mission
afin d'éviter toute contamination.
Limites : La portée
normale est approximativement de 40,000 km, selon la masse en charge
et la vitesse relative. Les téléporteurs pour les évacuation
d'urgence ont des capacités plus limités et ont une portée de 15,000
km également dépendante de l'énergie disponible.
Quand les boucliers
déflecteurs sont levés en configuration défensive, il est impossible
pour le RCA de propager normalement la largeur de bande subspatial
et électromagnétique requise. En plus la distorsion subspatiale des
boucliers peut désorganiser sérieusement l'intégrité du motif. Pour
cette raison, la téléportation n'est pas disponible quand les
boucliers sont en place. Les champs de distorsion produisent une
importante distorsion spatiale dans le rayon de téléportation,
rendant impossible la téléportation quand le vaisseau voyage à
vitesse de distorsion. La seul exception est quand, à la fois le
vaisseau et le cite ciblé voyagent à la même intégrale de vitesse de
distorsion.
Torpilles
Quantique
Cet armement a été
développé par Starfleet vers la fin des années 2360 pour répondre à
la menace du Dominion. Les torpilles quantiques utilisent une
libération locale d'énergie au point zéro d'un champs d'énergie. Cet
effet quantique a tendance à être plus efficace que les explosifs
conventionnels à antimatière, en pénétrant les boucliers
déflecteurs.
Micro
torpille
Les opérations dans
le quadrant Alpha out vu l'apparition de micro torpille de 13,3 cm
de long. Elles peuvent équiper des petits vaisseaux comme les
Runabouts ou des stations spatial. La micro torpille est équipée
avec un mini propulseur à fusion et peut être chargée avec une
variété d'explosif chimique ou d'autres matériaux de guerre comme
des gaz ou des agents biologiques. Dans son mode scientifique, la
lanceur peut déployer des sondes détectrices sub-miniatures de
class 1-S.
Torpille
à Photon
Les torpilles à
photon on trouvé des applications dans de nombreux domaines. Des
torpilles à l'armature renforcées sont capables de pénétrer des
formations géologiques pour des modifications explosives profondes
et sont donc utilisées dans la terra formation et les projets
d'ingénierie planétaire. Elles peuvent être utilisées pour dévier
ou dissocier des matériaux astéroïdes désignées comme dangereux
pour des vaisseaux ou des planètes. Cette technologie est
également utilisée pour produire des sondes véloces. Un quart des
275 enveloppes de torpilles peut être équipé de senseurs, de
processus de signaux et de système télémétrique. Les applications
typiques incluent les études stellaires et planétaire aussi bien
que des reconnaissances stratégiques.
Information :
La torpille à photon
standard transporté par le classe Galaxie est un tube elliptique
construit en duranium moulé avec une enveloppe externe en terminium.
Le tout est coupé dans le plan équatorial des phaseurs découpeurs,
ce qui permet l'installation de l'ogive, le réseau de connexion de
données optique et la grille d'échappement du système de propulsion.
A l'intérieur du
blindage sont installés des réservoirs de deutérium et
d'anti-deutérium, un réservoir central mélangeur et leur système de
suspension magnétique respectif, le dispositif d'acquisition de
cible, de guidage et le système de détonation, moteur de maintient
de distorsion. Les réservoirs sont en titanides d'halfium. Le moteur
de soutien de distorsion multi mode n'est pas un vrai moteur de
distorsion à cause de sa petite taille, 1/12e de la taille minimale
d'une chambre de réaction matière / antimatière. C'est plutôt une
pile miniature à combustible matière / antimatière qui alimente le
moteur de soutien de distorsion et produit un champ repoussant hors
du tube de lancement pour continuer à la distorsion à laquelle vole
le vaisseau. La pile de 20cm de diamètre et de 50cm de haut, limite
à une étroite bande de fréquence le champ repousseur
La vitesse maximale de
vol est obtenu par la formule Vmax = V1 + 0.75 V1/C ou V1 est la
vitesse de largage. Si la torpille est lancée à des impulsions de
vol basses, la vitesse sera augmentée jusqu'a 75% au-dessus de la
vitesse de la lumière. A haute vitesse, la torpille continuera à la
même vitesse. La portée peut-être augmentée si nécessaire mais au
dépend de la puissance de détonation, le moteur de soutien de
distorsion puisant dans les réservoirs de matière et d'antimatière.
Une fois les instructions de trajectoires transmises via le réseau
de données optique avant le lancement ou en corrigeant en vol par
radio subspatial, le viseur et le système de guidage de la torpille
communiquent avec le souteneur de distorsion pour obtenir un délai
optimal jusqu'a à la cible. Cela laisse au circuit d'armement un
minimum de 1,02 s pour combiner les combustibles de l'ogive. Les
changements de trajectoire.
Chaque lanceur de
torpille est alimenté par 4 plates-formes de chargement (chargeur)
ou les carburants matière / anti-matière sont injectés dans 4
torpilles à la fois. Chaque chargeur peut placer une torpille dans
le lanceur pour un tir à la volée (4 chargeurs donc 4 torpilles
lancées). Les tubes mesurent 30m et son construit en tritanium et en
farmide de sarium. Il est garnit de tubes de champs séquentiels
d'induction et des générateurs de gaz assistants de lancement, pour
fournir de l'énergie initiale au souteneur et propulser la torpille
loin du vaisseau. Apres le tir, le tube de lancement est purgé des
résidus de surface par des flash stérilisateurs, la séquence de tir
est annulée en attendant un nouveau chargement de torpille. En cas
de présence de torpille dans le chargeur alors que l'alerte rouge
est passé, la matière et l'anti-matière sont déchargées et
retournent au stockage, le système de lancement est éteint. Les 2
tubes peuvent être chargés avec 10 torpilles à la fois pour un tir
simultané. Dans ce cas, toutes les torpilles sont éjectées par une
simple impulsion et reste è approximativement 150m du vaisseau. À ce
point, un programme de contrôle individuel assure le vol et la visée
de chaque torpille. C'est un moyen efficace de tirer simultanément
des torpilles sur différentes cibles.
Traducteur
Implanté, portable ou
en passant directement par les systèmes informatiques, le traducteur
universel est un outils irremplaçable. La capacité technique
permettant l'échange de données n'est pas en elle-même suffisante
pour permettre la communication. Un ensemble commun de symboles et
de concepts - un langage est aussi important avant qu'une
communication puisse être établie. Cela est déjà assez difficile sur
une planète ou les individus d'une même espèce parlent différentes
langues, mais cela devient une tâche imposante quand on traite avec
des individus venus de différentes planètes qui ne partagent ni la
même biologie, culture ou concepts.
Le traducteur universel
est un programme informatique extrêmement sophistiqué conçu en
premier lieu pour analyser les motifs d'une forme inconnue de
communication, jusqu'a obtenir une matrice de traduction permettant
des échanges verbaux ou de données en temps réel. Bien que le
traducteur universel fut à la base conçu pour travailler avec les
communications orales, il est utilisé avec succès pour traduire une
large variété de médias.
Le premier pas dans
l'obtention d'une matrice de traduction est d'obtenir le plus large
échantillon possible d'une communication inconnu. Partout ou c'est
possible, cet échantillon devra inclure des exemples de
conversations entre deux personnes natives discutant entre elle. Une
analyse étendu de l'échantillon donnera une estimation de la
symbologie, la syntaxe, les formes en usages, le vocabulaire et les
facteurs culturels. En obtenant un échantillon adéquat, il est
généralement possible de tirer un sous-ensemble de langage hautement
simplifiée en seulement quelques minutes, bien que la politique de
la Fédération requière généralement bien plus qu'une analyse étendu
avant qu'un usage diplomatique du traducteur universel soit permit.
Dans le cas ou les
formes de vies communiquent avec une technologie de traduction
similaire, il est parfois utile de traduire les messages sortant
dans la forme de langage linguacode, puisqu'il est spécifiquement
conçu comme un moyen de communication culturellement neutre -
anti-cryptage.

Tricordeur
Instrument scientifique
et technique aux usages multiples. Cet instrument portable incorpore
des senseurs, des ordinateurs et des enregistreurs. Chaque officier
de la Fédération possède cet appareil sur lui. Les capacités d'un
Tricordeur peuvent être augmentés avec des périphériques spécifiques
aux missions. Ses nombreuses fonctions peuvent être utilisées par
l'utilisation de touche sensitives ou si nécessaire, par commande
vocale. Le Tricordeur standard de type VII mesure 8,5x12x3 cm et
pèse 353 grammes. L'enveloppe est confectionnées par une mousse de
duranium micro moletée et est divisé en 2 sections repliables pour
un rangement compact. La surface de contrôle consiste en des boutons
et un écran d'affichage de 2,4x3,6cm.
Tandis que l'écran
d'affichage multi fenêtrage peut satisfaire l'utilisateur en lui
offrant une large gamme de préférences enregistrables dans
l'organisation des commandes et des informations visuelles,
l'arrangement simplifiée des boutons a été choisi afin de faciliter
l'utilisation du Tricordeur sur le terrain. D'un autre côté,
l'électronique interne a été conçue pour fournir le plus grand
nombre possible d'options dans la gestion des données des senseurs,
des images et des multiples canaux de communications, que cela soit
en mode de lecture ou d'enregistrement.
Les fonctions de
communication sont effectuées par le Tricordeur grâce à l'assemblage
du transmetteur subspatial (STA). La voix et les données sont
émises/reçus sur les fréquences standards de communication. Les taux
de transmission des données sont variables, avec une vitesse
maximale en mode de transfert de 825TFP. La portée des
communications est limitée à 40,000 km du vaisseau, comme les badges
de communication standard.
Tricordeur médical
Le Tricordeur médical
(TM) consiste a un Tricordeur standard auquel a été ajouté un
dispositif périphérique médical spécialisé (PM). Ce périphérique, un
parmi les nombreux accessibles à l'équipage de Starfleet, ajoute un
senseur puissant et des fonctions d'analyses à ceux utilisé par le
personnel de l'infirmerie d'un vaisseau. Le PM comporte deux
composants, la section de calcul et le senseur à haute résolution
pouvant être déployé.
Le PM travaille avec le
Tricordeur standard en utilisant l'interface pour accéder à toutes
les fonctions normales et ajoutés à la fois sur le vaisseau et sur
le terrain. Il mesure 8,5x3,0x3,0cm et pèse 80g, portant la langueur
totale du Tricordeur à 15 cm et sa masse à 430g. Comme avec le
Tricordeur standard, l'enveloppe est construite en mousse de
duranium micro moletés. Les composants principaux comprennent une
batterie axillaire rechargeable de krellide de sarium, une
assemblage de senseurs, un bloc périphérique de calcul et une unité
de stockage mémoriel. L'énergie n'est pas prélevée à partir de la
réserve principale du Tricordeur standard à moins que cela soit
requit et les batteries dans les 2 sections peuvent être rechargées
à travers le circuit d'induction du Tricorder. Le temps d'opérations
total est de 18 heure.
Les senseurs
périphériques contiennent 86 dispostifis électromagnétiques montés a
l'intérieur sur le dessus et les cotés de l'enveloppe et la section
avant de la poignée du senseur. Chacun maintient un CDV de limite
inférieures d'un quart de degrés. Nuls ne sont omnidirectionnels
mais sont spécialisés dans les lectures médicales focalisées. Le
senseur à main incorpore 15 dispositifs à haute résolution pour des
lectures descendants à 30 secondes de l'arc. Les balayages actifs et
passifs procurent des lecture de diagnostic détaillées de l'ensemble
des processus mécaniques du corps, des fonctions des organes vitaux,
l'infiltration de l'organisme par des maladies, et les conditions
électromagnétiques du corps. La combinaison des lectures peut
synthétiser des images et des lectures numériques pour aider le
personnel médicale à identifier le problème médical et déterminer le
traitement. Les capacités de l'ordinateur du PM sont contenus dans
la sous-section de comparaison / analyse de la base de données
médicales (SC/ABM) relié à 101 senseurs. La SC/ABM gère les données
entrants, gère la priorité des tâches, aiguillent les données
élaborées et gère les systèmes de contrôle et d'alimentation. Elle
est cadencée à 1,5x10x10 opérations/s. Sur le terrain, la section de
base de donnée extrait un fichier pouvant être mis à jour, des
conditions médical connu pour la plupart des types humanoïdes et 217
conditions basé sur l'ADN de non humanoïde.
Quand il opéré à bord
d'un vaisseau, le PM peut extraire de la totalité de la base de
données médicale aussi bien que des fichiers alloués aux autres
disciplines. Une large sélection de balayages tomographiques et
micrographiques peuvent être inclus dans les réglages par défaut.
Les fonctions de contrôle d'un Tricordeur standard peuvent être
utilisées pour configurer des modes de détection personnalisées pour
la boite et le senseur à main, avec des menus de choix visible sur
l'écran d'affichage principal.
Turbo lift
Ascenseur interne qui
permet de se déplacer d'un bout a l'autre du vaisseau de façon
verticale et horizontale. Un turbo lift est capable d'atteindre
rapidement un niveau et cela sans interférer avec le confort et la
sécurité des occupants. Un officier qui pénètre a l'intérieur d'un
turbo lift, devra pour activer le système mentionner le niveau
qu'il désire atteindre. Exemple : La passerelle. Dans le cas d'une
personne n'ayant pas la capacité de parler il est possible de le
faire manuellement grâce une console à gauche.
Tachyon
Particule qui va plus vite que le vitesse de la lumière
Tal'oh
Rite
vulcain ou un homme devra survivre pendant quatre mois dans le
désert de la planète vulcain avec un minimum de ressource.
Talgonite
Substance céramique
Tellerium
Crystal utiliser pour
stabiliser les réactions a l'intérieur de la chambre de Dilithium
d'un vaisseau de type Voyager.
Terminium
Métal origine inconnu.
Tetralubisol
Lubrifiant très
volatile
Tetryon
Particule subspatial
que l'on retrouve partout dans l'espace.
Thalium
Composer que l'on
retrouve dans certaines roche qui interfère avec les sensors des
vaisseaux de la Fédération.
Triceron
Origine inconnu et
provoque une explosion
Trigenic Vapeur
Contient un haut niveau
de protéine et d'acide. Il s'agit d'une source vital de nutriment
pour certaines créatures de l'univers. Par contre une haut niveau
est source d'irritation.
Trilithium
Une forme avancer de
dilithium. Rester à déterminer
Trillium 323
Substance minéral
Tri magnésite
Substance naturelle qui
en réaction avec le Trevium produit une radiation ultra violet non
visible.
Tritanium
Substance qui est
utiliser dans la construction des vaisseaux de la Fédération.
Voyage dans le temps
Remonter le temps n'est pas une tache facile pour une équipe
d'ingénieurs. Tout d'abord la création d'un vortex demande des
conditions physique et des opérations mathématiques souvent très
difficile à réunir. Il y a toujours un risque de faire disparaître
le vaisseau en fessant flipper l'univers en amorçant une
dégringolade du vide se propageant a la vitesse de la lumière.
Les vortex se forment justement par concentration de la matière. Par
exemple, lorsqu'une étoile à court de combustible s'effondre sur
elle même.
Si
une équipe d'ingénieurs inexpérimenté d'un vaisseau fabrique un
vortex ayant une masse relativement élevée par rapport à sa taille
minuscule, des milliards de milliards de fois plus petite qu'un
noyau atomique, le ferait tomber à travers le plancher de salle des
machines. Ce vortex s'arrêterait au centre du vaisseau et
l'engloutirait en commencent par le coeur. Au terme de ce scénario
le vaisseau deviendrait un petit trou noir de deux centimètres de
diamètre. Or la physique démontre que les petits trous noirs ont la
vie brève. Ils se volatilisent immédiatement. De plus, les densités
atteintes demeurent des dizaines d'ordres de grandeur plus faibles
que celles requises pour la fabrication de la base d'un vortex.
Puisque la théorie physique ne prévoit pas de limite à la taille
d'un vortex sa manipulation comporte un risque non seulement pour le
vaisseau mais également pour son environnement sur des années
lumières (Système planétaire, Galaxie etc). Un Vortex mal calculé,
avalerait neutrons et protons jusqu'a ce que son diamètre dépasse
des millions de fois celui d'un vortex ordinaire. Son champs
électrique deviendrait alors suffisamment fort pour provoquer la
création de paires de particules formées d'un électron et d'un
positron. Le positron est identique à l'électron sauf qu'il porte
une charge positive, c'est le partenaire anti-matière de l'électron.
Le noyau négatif du Vortex repousserait les électrons et il
s'entourerait d'un nuage de positrons. On obtiendrait alors un atome
d'un noyau de matière étrange entouré d'antimatière. Tout atome de
matière ordinaire entrant en contact avec un tel Vortex serait
irrémédiablement condamné. Ses électrons seraient annihiler au
contact des positrons, exposant son noyau qui serait alors absorbé.
Ainsi, un immense Vortex suffisamment massif poursuivrait le
processus d'accrétion de la matière jusqu'a la digestion complète du
vaisseau et de son environnement donnant naissance a une masse très
petite d'une centaine de mètres seulement. Finalement, a l'intérieur
de ce processus libérant de grandes quantités d'énergie, le Patriote
exploserait comme une supernova. Généralement, un ingénieur
expérimenté de Starfleet ne se risquera pas à calculer la formation
d'un Vortex. Il le fera uniquement sur demande du Capitaine et dans
une situation d'urgence extreme. En ce sens il devra communiquer à
son supérieur tous le risques possibles d'une telle opération non
seulement pour son vaisseau mais pour l'univers.
Toutefois, il existe une autre façon de préparer un voyage dans le
temps! Pour cela il s'agit de tourner autour d'un soleil à une
vitesse aussi proche que possible du C en s'aidant d'un effet
combiné des moteurs CDP et des moteurs Impulse.
Cependant, il faut éviter a tout prix le saut en Warp, puisque seule
une vitesse supérieur à C dans notre espace temps pourrait
éventuellement aboutir à remonter le temps. Pour cela, la manoeuvre
consiste a tourner autour d'un astre massif et non petit,
c'est-à-dire de faire circuler le vaisseau dans un espace temps qui
est déjà courbé. Vous pourriez croire que cette manoeuvre aurait
pour effet d'accélérer le saut en Warp, que du contraire, une autre
conclusion de la théorie de Cochrane est que l'espace temps peut
s'habituer aux distorsions. Ainsi, l'espace temps autour de l'étoile
est devenu (après des milliards d'années de présence de cet astre
massif) un peu plus malléable que l'espace temps peu courbé
habituel. Donc cela retarde le saut en Warp.
Si
l'astre est suffisamment massif le treshold level est atteint, mais
on ne passe passe pas en Warp, donc on approche la vitesse de la
lumière tout en restant dans l'espace temps conventionnel, ensuite
en s'écartant brusquement de l'astre on peut dépasser très
légèrement la vitesse de la lumière dans l'espace temps moins
courbé, ce qui entraîne une dilatation du temps qui n'est pas
seulement énorme mais négative.
On a
remonté le temps.
L'énergie de rotation du Soleil est utilisé pour accélérer le
vaisseau lors de la sortie de son orbite. Il suffit de faire tourner
le vaisseau dans le sens de la rotation de l'astre massif. Une
partie de l'énergie de l'étoile (son moment de rotation) est
convertie en énergie supplémentaire pour le vaisseau, ce qui permet
de dépasser C sans devoir générer une énergie infinie. Un phénomène
semblable était déjà couramment utilisé au 20ieme siècle pour
changer la trajectoire des satellites sans consommer de carburants
supplémentaire. Pour ce faire, on envoyait le satellite dans
l'orbite d'un astre massif (souvent le planisphère Jupiter) suivant
une trajectoire dite rétrograde. Tout cela aux dépends de Jupiter,
qui a largement assez d'énergie pour se le permettre, étant donnée
sa masse colossale.
Au
20ème siècle cependant, rien de tout ceci n'était concevable pour la
communauté scientifique, car une théorie tenace fut celle dites des
paradoxes temporels, qui avaient pour effet de ridiculiser les
scientifiques qui osaient aborder le problèmes de front. En fait le
seul paradoxe consistait en une violation du principe de causalité
(cher aux scientifiques de l'époque) dit en gros que l'effet suit
toujours la cause.
Si
cela semble du plus haut logique dans un espace temps plat et dans
des ordres de grandeurs usuels, le 20ieme siècle déjà voyait poindre
des paradoxes dans la mécanique quantiques. Des paradoxes qui font
insulte au bon sens.
Un
des plus connus : Je tue mon père avant ma naissance
Je
remonte le temps, je tue mon père avant même qu'il ne rencontre ma
mère.
Paradoxe ; comment ai-je pu le tuer puisque je ne suis dés lors
pas né!
Il
n'y a pas de paradoxe, mon père aura toujours eu le temps de me
faire dans l'univers d'ou je viens. Même si maintenant il est mort
(puisque je viens de le tuer, et ce avant ma naissance), je n'en
verrai jamais les conséquences : mort ou vivant, il m'a fait dans
l'ancien temps, le temps d'ou je viens. On a ici une fracture du
temps, c'est-à-dire une discontinuité, qui rend les événements non
symétriques par rapport au temps, ce qui est certes rarissime mais
qui fut déjà observé au 20ieme siècle pendant la fission de
certaines particules élémentaire. Le fait que le père ne
puisse pas avoir d'enfants n'influe pas sur le futur, car à
l'endroit de la fracture (l'arrivé du fils) on a un aiguillage
temporel, qui axe les événements futurs dans un espace temps
parallèle à l'autre.
Par
contre, un véritable paradoxe est que ce genre de voyage ne respecte
jamais la loi des masses. Revenez dix minutes en arrière, et vous
serez la devant l'autre vous. Mais l'univers aura gagné une masse
égale a votre autre vous (vous + vous). D'ou viens l'énergie
considérable (E=MC2) contenus dans la matiere de l'autre vous qui
viens de débarquer du futur vers le passé? Pour pouvoir se déplacer
dans le temps, il essentiel de prédire à l'avance les effets que
toute arrivée de matière impliquera sur l'espace-temps hôte. La
perte (et le gain) de masse doivent impérativement être compensée,
sinon un phénomène d'auto destruction (la censure temporelle) se
produit. ( Une mauvaise décision d'un ingénieur dans la cadre d'un
voyage temporel et cela aura des conséquences désastreuses sur
l'univers.)
Signalons la présence d'une sorte de censure temporelle qui fait que
l'intrus dans le temps se désintègre particule par particule pour
réintégrer son temps. Chaque particule constitutive sera éjectée
vers le passé, mais à des moments divers du passé : l'intrusion est
éliminé, tout comme l'intrus qui se retrouve proprement
dématérialisé. Ainsi, un ingénieur d'expérience aura également de
bonne connaissance en mathématique fractales. Les équations non
linéaires (que l'on désigne parfois par le terme effets papillons
sont bien illustrée par ce théorème poétique mais scientifiquement
admis : Un papillon battant des ailes au Mexique peut-être la
semence qui provoque un Typhon au Japon.
Si
vous allez dans le passé, vous déplacerez des choses dans ce passé,
ne fus-ce qu'en marchant sur le sol ou en vous déplaçant dans l'air.
Or le futur est composé des choses de ce passé. Le simple fait de
bouger une particule de poussière dans le passé peut empêcher un tas
d'événements futurs de se produire. Il est faut de dire que l'on
peut ramener dans le futur des choses qui ne manqueront pas dans le
passé, comme une tasse d'eau d'un océan. Que du contraire! L'effet
papillon veille au grain! on parle ici de tremblement de temps, qui
se déroule dans le futur!
En
effet, à cause de l'effet papillon, un tas de choses du futur ne
sont plus tout a fait à la même place (sols, murs) suite aux
perturbation que le voyageur du temps à entraîné dans le passé. Il
s'en suit un tremblement de terre (dans le futur) directement
proportionnel au désordre crée dans le passé! Un événement
dramatique (l'assassinant de quelqu'un du passé) peut provoquer un
tremblement de temps, suffisant pour détruire une bonne partie de
l'humanité.
Ainsi, le voyage dans le temps est extrêmement dangereux et demande
des connaissances physiques et mathématiques d'un niveau supérieur.
Le Starfleet intelligence ne le recommande pas et met en garde les
officiers contre ce risque.
Venderite
Différents minéraux que
l'on retrouve dans le monde Ferengi.
Victurium Alloy
Métal très dense
Warp
Particule
Émis par le moteur Warp
Wormhole
Un pont ou tunnel entre deux points de
l'espace, normal dans le temps. Certains wormhole demeure très
instable ce qui pose un sérieux danger pour un vaisseau et son
équipage.