Jeu de role par email Génération Star Trek
   
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BIBLE G.S.T

L'univers de Génération Star Trek est complexe et il est intéressant de pouvoir s'y retrouver rapidement. Voila pourquoi le club a mis sur pied une bibliothèque de référence  pour offrir au joueur des informations pouvant l'aider à mieux respecter la philosophie du jeu. Elle est également essentiel pour un maître d'histoire (MH) qui pendant la rédaction d'une mission désire des renseignements sur les technologies et le mode de vie présent au 24ieme siècle. Nous avons classés les renseignements par ordre alphabétique afin de faciliter votre navigation.  Une fois l'information consulté, il suffit d'appuyer sur le bouton précédent,  de votre navigateur,  pour revenir au menu de sélection.

 

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Alerte mode

Dans une situation de combat ou a l'approche d'une planète inconnu le niveau d'alerte d'un vaisseau de la Fédération change ce qui affecte directement le personnel en place et l'équipement. Il existe deux niveaux d'alerte : rouge et jaune. Ces changements de mode sont lancés sur ordre du Capitaine, du Commandant ou de l'officier en charge des opérations. Les modifications au statut de l'équipement sont exécutés par l'ordinateur et doivent être surveillés et confirmées par l'équipage sur le pont.

Normal : Aucune notification, équipage en observation, vitesse à impulsion 25%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 25%, senseurs 25%, Boucliers baisser, phaseurs off, torpilles off, canon pulse off.

Alerte jaune : Équipage en observation, Commandant sur le pont, vitesse impulsion 50%, Warp Drive en marche, batterie au maximum, système tactique 100%, scanners 100%, Boucliers lever à 75% de puissance, phaseurs 75% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés, Canon Pulse 75% de puissance prêt à faire feu.

Alerte rouge : la lumière de la passerelle tombe au rouge et l'ordinateur lance un message à travers tout le bâtiment, évacuation du personnel non nécessaire sur la passerelle, Capitaine sur le pont, vitesse impulsion 100%, Warp Drive en marche, batterie maximum, système tactique 100% opérationnel, scanneur 100% opérationnel, bouclier lever à 100% de puissance., phaseurs 100% de puissance prêt à faire feu, torpilles chargés et prêt à faire feu, Canon pulse 100% de puissance.

Note : Des actions additionnelles sont exigés par le règlement de Starfleet en Alerte Rouge. Le personnel de sécurité activent les champs de force des compartiments du vaisseau et ferme les points d'accès . L'équipe médical et scientifique sont également placées en Alerte.

 

 

 

Argo

Navette de grande taille utiliser dans le cadre de mission stratégique. Elle est équipé d'un moteur à impulsion et distorsion pouvant atteindre une vitesse de warp 3 et warp 4. Son rôle est généralement le transport d'un véhicule lourd tout terrain pouvant être utilisé à la surface d'une planète. Ainsi son système de défense a été réduit pour être plus léger. Il est possible de commander la navette à distance à partir du véhicule. En armement il dispose d'une tourelle armée et d'un canon à pulsion arrière. A l'avant se trouve un ordinateur pour gérer les senseurs et autres instruments de navigations. Il est capable de transporter trois personnes, deux dans le cockpit et une dans la station arrière en charge du module de combat. Il est impossible de lancer l'Argo à partir d'un vaisseau en vitesse warp.

 

 

Arrimage

Connexion d'un vaisseau  à une station spatial pour y effectuer un transfert de personnel, énergétique (deutérium) ou matériel. A noter que pendant le processus il est possible de connecter directement le service de turbo lift du bâtiment a celui de la station. Ainsi les gens peuvent aller et venir sans la moindre difficulté. Or, dans le cas d'un autre vaisseau, l'arrimage peut-être possible, cependant le personnel pourra se déplacer à pied uniquement.

 

Armure ablasive

Lorsqu'un vaisseau de la Fédération est priver de ses boucliers ou lorsqu'ils doivent être abaissés pour effectuer un transfert moléculaire, la coque est celle qui doit résister aux attaques. Afin de donner un moyen de défense supplémentaire au bâtiment, les ingénieurs de Starfleet ont mis sur pied l'armure Ablasive qui recouvre la structure du vaisseau. Lorsqu'elle est frappé par une arme, l'armure procède à une diffusion de la force de frappe et de la chaleur (elle bouille et vaporise partiellement), ce qui a pour effet de diminuer les dommages internes du vaisseau. Cependant, la protection n'est que temporaire et après quelques attaques il faut assurer une bonne maintenance sinon la résistance va disparaître. La réparation de l'Armure Ablasive est assurer par un personnel qualifier.

 

Autodestruction

Programme de commande incorporé dans l'ordinateur principal des vaisseaux de la Fédération destiné à faciliter la destruction du vaisseau pour empêcher qu'il tombe entre les mains ennemis.  La séquence de destruction d'un bâtiment, requière l'autorisation vocale du capitaine, du commandant et de deux autres officiers supérieurs. Apres confirmation des empreintes vocales et rétinien le Capitaine peut entrer verbalement la séquence de destruction 1, code 1, 1A. L'ordinateur vérifie alors la commande ; le second officier entre verbalement la commande séquence de destruction 2, code 1, 1A,2B, vérifié de même par l'ordinateur. Le troisième officier donne à son tour la commande séquence de destruction 3, code 1B, 2B,3. Le compte à rebours peut alors être initialisé par la commande du Capitaine code 0,0,0 destruction 0 qui donne ensuite un temps a l'horloge. Le compte peut-être stoppé jusqu'a 5 secondes par la commande code 1AC qui interrompt l'ordre de destruction. Dans le cas contraire, la procédure sera irréversible.

 

Acétylcholine

Neurotransmetteur produit par le cerveau

 

Actinides

Composés radioactif trouvé généralement dans l'uranium. Des actinides sont connus pour faire de l'interférence aux sondes de la Fédération.

 

Antilepton

Artificiellement produit par une espèce étrangère qui empêcher les communications.

 

Anti-matière

Matière dont les propriétés de charge électrique sont à l'opposé de la matière normale. Elle n'est pas bon de dire que l'univers est fait uniquement de  matière car dans la plus part des réactions que produisent les particules il y a de l'Anti matière également.

 

Antineutron

Particule version anti-matière d'un neutron.

 

Anti proton

Utiliser par les vaisseaux Romulanais pour dissimuler l'appareil (Spatiaux camouflage)

 

Androïde

Robot de forme humanoïde se composant fondamentalement d'un système informatique et de sondes. Des androïdes sont intentionnellement conçus de cette façon afin de travailler dans le même environnement que l'homme et accomplir des taches semblable et parfois plus difficile.  Depuis la mort du lieutenant commandant Data, la Fédération encourage le développement de ce type de robot pour servir au sein de vaisseau de la flotte.

 

Albright Salzman Syndrome

Problème neurologique très rare qui provoque une double vision chez la patient. Très fréquent au 22e siècle.

 

Alicia, First Prelate

Leader politique et spirituel de la planète Drayan II dans le Delta Quadrant. Il est très isolationnisme et refuse tout contact avec le monde extérieur.

 

Azure Nebula

Gaz interstellaire localiser le long de la frontière de la Fédération et de l'Empire Klingon. La nébuleuse est de type 11 de couleur bleu et composer principalement d'oxygène. Il y a également des traces de theta-xenon, de florine et de sirillium.

 

Assimilation

Procédure du Borg pour l'intégration d'une espèce vivante et de sa  technologie dans leur collectif. Pour un humanoïde l'assimilation implique la transformation dans un bourdon, perdant de ce fait complètement son individualité. Le Nano probe injecté dans le corps   sont les composantes clés du processus. Pour la technologie celle-ci est  assimilée en combinant et en la fusionnant graduellement  au collectif existant.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Boucliers

Le déflecteur tactique est le premier système de défense d'un vaisseau. C'est une série de puissant boucliers qui protégent à la fois l'équipage et le vaisseau des dangers naturels et artificiels. Comme la plupart des systèmes de champ de force, le système déflecteur crée une zone localisée ou converge une distorsion spatiale a l,intérieur de laquelle un champ énergétique de gravitons est maintenu. Le bouclier est émis et modelé par une série de grilles de transmission placés a l'extérieur du vaisseau. Le résultat est un champ qui enferme le vaisseau suivant sa forme. Le champ est hautement résistant à l'impact du aux attaques mécaniques, des particules subatomiques errantes à une vitesse relative. Quand une intrusion a lieu le champs d'énergie se concentre au point d'impact, créant un champ de distorsion localisé et intense. Le boucliers est également efficace contre une large variété de champs d'énergie électromagnétique nucléaire et d'autres radiations.  Les modulations de fréquence des boucliers et la largeur de bande vont variée aléatoirement pour empêcher une force menaçante d'ajuster la fréquence d'une arme utilisant directement de l'énergie comme les phaseurs, et ainsi pénétrer le bouclier. Inversement, quand la fréquence d'une arme est connu, il est possible d'augmenter considérablement l'efficacité du bouclier en ajustant ses fréquences pour contrecarrer l'arme menaçante. 

Note : Pendant l'utilisation du bouclier, les opérations du téléporteur sont suspendus. Le rayonnement de confinement annulaire (RCA) qui sert comme moyen de transmission pour le téléporteur requière une large bande électromagnétique et subspatial si bien qu'il est normalement impossible de traverser les boucliers. De plus l'effet de distorsion spatial des boucliers peut sévèrement altérer l'intégrité du rayon.

 

Badlands

Ceci est une zone de l'espace ou les orages de plasma perturbe le fonctionnement des vaisseaux.

Bio neural

Gel biologique utiliser à l'intérieur d'un vaisseau pour organiser plus efficacement l'information et diminuer en temps sont transfert. Malheureusement il est possible de contaminer ce réseau à l'aide d'une infection viral.

 

Baryon

Particule lourde proche des protons par oppositions aux particules légère comme les électrons.

 

Rayon de Berthold

Nocif et mortel pour les humains

 

Bilitrium

Élément cristallin très rare qui peut-être une source incroyable d'énergie si relié à un convertisseur anti-matière.

 

Baldoxic Vinegar

Liquide utiliser dans la préservation des salades dans le Delta Quadrant.

 

Bataille de wolf 359

Wolf 459 Localiser à 7.9 année lumière de la constellation Leo et a quatre année lumière de la Terre. Ce fut l'endroit du massacre de Starfleet par un cube Borg. Pendant l'affrontement, plus de 39 vaisseaux vont être détruit et plus de 11,000 officier trouveront la mort.

 

Baxian

Vaisseau utiliser par le race Talaxian du Delta Quadrant.

 

Benkarans

Race humanoïde du Delta Quadrant qui demeure sur la planète Nygean. 80% de la population vie sous l'esclavage.

 

Benthan Guard (Garde)

Organisation charger de maintenir l'ordre dans le système solaire de Benthan. Le Commandant Avik est le leader officiel.

 

 

Benthos IVPlanète du Delta Quadrant du système Benthan, lieu d'origine d'une race humanoïde très évolué ayant une technologie Warp toute particulière appeler co-axial.

 

Borg drone

Hybride humanoïde/machine qui  possède une conscience collective avec les autres drones du collectif Borg. Il viens au monde sur la forme humanoïde et progressivement va s'assimiler au collectif. La composition de base d'un Drone n'est pas différente de l'un à l'autre sauf dans le cas de certains  ayant des équipements spécifiques.

 

Borg implant

Composante cybernétique du Borg. L'implant est un supplément aux fonctions biologique. Par contre l'implant a besoin de substance nutritive pour demeurer en fonction. Le Borg est dépendant de cet implant sans celui-ci se sera la mort. A noter qu'un officier de Starfleet qui réussi a retirer un implant du corps d'un Borg pourra infiltrer le réseau neurologique de la conscience collective et comprendre ses intentions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cartographie stellaire

Salle de localisation géographique que l'on retrouve a l'intérieur d'un vaisseau de la Fédération. La taille de la pièce varie selon la grandeur du bâtiment. Elle se compose de trois ordinateurs de pointe et d'un projecteur holographique à haute résolution pour visualiser un système planétaire ou établir une trajectoire complexe. L'officier tactique peut également l'utiliser pour coordonnée un stratégie.

 

Cloaking Device (Camouflage)

Technologie que l'on retrouve sur les vaisseaux Klingon et Romulien.  Le traité d'Algeron entre la Fédération et l'Empire Romulien interdit à Starfleet de développer des cloaking devices et d'utiliser ses lacunes. Or depuis l'épisode sombre du renégat Shinzon les relations entre deux gouvernements se sont beaucoup améliorés et un dialogue de paix a été engagé. Le sénat Romulien ainsi que le haut conseil de la Fédération ont fait de grandes concessions. Starfleet a mis fin a l'ensemble de ces programmes de recherche en ce domaine pour se conformer au traité.

 

Communication

Les communications a bord d'un vaisseau prennent deux formes élémentaires : les transmissions vocales et les données. Les deux sont traités par le système informatique de bord et par des noeuds périphérique. Bien que ces sections de l'ordinateur normalement alloués aux taches de communication soient appelés système de communication, nous pouvons lui donner le titre de : systeme nerveux central. La masse totale des liens adaptifs diffusant de l'ordinateur principal vers l'extérieur assure que toutes informationss a l'intérieur du vaisseau sera rapidement transmise à la bonne destination et qu'elle sera reçu avec une perte d'information minime ou indécelable. La configuration matérielle pour les communications dédiées au vaisseau implique l'allocation a l'intérieur du vaisseau d'un minimum de 12000 jeux de lignes de données et de dispositif de borde nodales en parallèle avec le réseau de données optiques (ODN). Ceci constitue la route principale pour les signaux vocaux et de données.  Un nombre égal de fréquence radio (RF) basées sur les dispositifs des bornes sont distribuées à l'intérieur du vaisseau comme premier dispositif de sauvegarde. Un deuxième dispositif de sauvegarde cours en parallèle du système d'électro plasma et consiste en 7500 kilomètres de fil supraconducteur de cuivre barium.

Durant les opérations vocales, la procédure normale le membre d'équipage déclare son nom, plus la partie ou l'air du vaisseau devant être appelées, pour pouvoir être compris convenablement par la routine de l'ordinateur. Exemple : Capitaine Smith à salle des machines. Les routines d'intelligence artificielles (AI) d'écoute de l'ordinateur pour les appels interne au vaisseau, exécutent des analyses sur le contenu du début du message et tentent de localiser le destinataire du message et active alors les haut parleurs à sa position.  Durant l'acheminement du message, il peut y avoir un léger délai jusqu'a ce que l'ordinateur ait entendu le nom entier du destinataire et même pour la localisation. Quand les deux parties ont conclu leurs conversations, le canal peut-être fermé activement avec le mot terminé, qui sera détecté par l'ordinateur. Si les deux parties abandonnent sans formellement couper le canal et qu'il n'y aucun autre signe contextuel l'ordinateur continuera à écouter pendant 10 secondes puis fermera la ligne. Quand un badge de communication est utilisé pour initier un appel a bord du vaisseau, l'ordinateur considère la tape du badge comme le signal de confirmation. Dans le cas ou le destinataire est indisponible pour une routine, un protocole sera mis dans la mémoire de l'ordinateur et alertera le destinataire qu'un message en attente a été stocké.  

 

Champs d'intégrité Structurelle

Champ de force qui recouvre un vaisseau de la Fédération et qui augmente la stabilité des matériaux qui le compose. Sans le fonctionnement de ce champ, le vaisseau devient un cible facile pendant une attaque.

 

Champs de force

Utiliser pour fermer des accès du vaisseau et contenir une invasion par des créatures étrangère. De plus l'utilisation des champs force permet de colmater une brèche dans la coque suite à un impact de torpille ou suite à une collision. Une mesure temporaire mais efficace qui empêche l'évacuation dans l'espace de l'oxygène.

 

Chemicite

Composé fortement explosif qui est très dangereux de transporter. Peut-être vendu ou échanger dans le commerce sur Orion.

 

Chroniton

Produit artificielle, impliqué dans le voyage dans le temps.

 

Cordrizene

Drogue artificielle

 

Cormoline

Des dépôts riches de ce composé se sont trouvés dans le monde des Kazons, qu'ils emploient pour des échanges avec d'autres sectes de Kazon.

 

Corodum

Produit artificielle utilisé dans des paquet d'éjecteur

 

Corde Cosmique

Groupe de particule qui avec la force de la gravité vont produire un trou noir.

 

Cryptobiolin

Produit artificielle, un équivalent des stéroïdes

 

Cyanoacrylate

Il s'agit d'une colle très collante.

 

Cyrillium

Ce produit que l'on retrouve dans les anomalies des nébuleuses est en grande quantité dans le quadrant Delta et Alpha. Fortement combustible.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Déflecteur de navigation

Bien que la densité de l'espace moyen soit extrêmement faible, il existe un danger pour la  navigation, spécialement pour les vaisseaux qui voyage à une vitesse à impulsion ou distorsion. Il s'agit de micrométéorites, des objets plus large, ou d'atomes d'hydrogène extrêmement dense qui peut être une source de friction. Le coeur du déflecteur de navigation est constitué de trois générateurs redondants de source de gravitions. Chacun de ces générateurs consiste en une puissance de 128MV, alimentant un amplificateur de champ de distorsion subspatial de 550millicrochrane. Le flux d'énergie de sortie de ces générateurs est dirigé et amplifiée par une série de puissante bobines de champ subspatial. Le cuvette du déflecteur principal consiste en une charpente en d'uranium sur laquelle est attaché le véritable panneau de l'émetteur ; constitué par une série de panneaux à structure complexe (molydenum)qui diffuse l'énergie en dehors. Le disque est orientable sous le contrôle automatique de l'ordinateur par le biais de 4 servomoteurs capables de guider le disque dans l'axe du vaisseau. Des techniques d'interférence sont utilisés pour achever le réglage fin du rayon déflecteur, utilisant le contrôle de modulation de l'émetteur. Les bobines de distorsions juste en amont du disque de l'émetteur sont utilisée pour modeler le rayon déflecteur entre 2 composants primaire. Premièrement, une série de 5 boucliers parabolique emboîtée étant son action à près de 2km à l'avant du vaisseau. Ces champs à faible puissance sont relativement statique et sont utilisée pour dévier les atomes d'hydrogène errant dans l'espace moyen aussi bien que les particules qui auraient pu échappée au rayon déflecteur. Le déflecteur de navigation aussi contrôlé par les bobines de champ subspatial est un puissant tracteur qui balaye des milliers de km à l'avant du vaisseau, poussant les plus gros objets qui peuvent présenter des risques de collision.

Note : En raison de l'irradiation significative à la fois du rayonnements subspatiaux et électromagnétique provoquées par le déflecteur, il peut y avoir des effets nuisibles sur les performances de nombreux senseurs. Pour cette raison, la rangée des senseurs à longue portée est localisée directement derrière le déflecteur principal. Cet arrangement permet aux senseurs longue portée de regarder directement à travers l'axe du champs. La rangé de ses senseurs longue portée est un élément clé pour le système du déflecteur de navigation car il est utilisé pour fournir la détection et le dépistage des objets sur le chemin du vaisseau.

 

Détonation chromatique

Lors du saut en Warp, il se produit un effet optique comparable au Boom Supersonique, que l'on pourrait alors qualifier d'éclair super lumineux. Celui-ci fut baptisé détonation chromatique car son principe n'est pas le même que celui du boum supersonique.

En effet, lorsque quelqu'un franchie mur du son les fronts d'ondes sonores se superposent pour créer un gros bruit appelé boum supersonique. On aurait donc seulement un éclair super lumineux si l'on franchissait la vitesse de la lumière. Or la détonation chromatique ne se produit pas à C mais à 0.8c

 

Dimension Kyrp

Quadrant d'une Galaxie totalement inconnu et lointaine (Plusieurs millions d'années lumière de la Fédération). Q aurait volontairement transporter l'équipage du USS Avalanche - E dans cette dimension. Elle représente un section inexplorée et hostile. Elle compte plusieurs espèces dont le Brikarien, une race de guerrier redoutable ayant plus de 2 mètres de grandeur et une technologie capable de dépasser la vitesse de la lumière.

 

Dermateralean

Utilisé dans la chirurgie cosmétique

 

Deuridium

Trouvé en tant que dépôt dans certaines étoiles de l'univers.

 

Deutérium

Isotope de l'atome d'hydrogène. Alors que le noyau de l'atome H se compose dans son isotope le plus courant d'un seul nucléon : un proton, le deutérium contient deux nucléons : un proton et un neutron. Le neutron ne change pas le numéro atomique c'est-à-dire la charge électrique du noyau (+1), donc c'est toujours de l'hydrogène mais plus lourd. .

 

Diburinium

Substance métallique

 

Diburnium-osmium

Substance fortement résistance à l'énergie et aux rayonnements.

 

Dicoromium

Élément qui compose une partie de la structure moléculaire d'une créature gazeuse, permettant probablement à la créature d'exister dans un état sur la frontière entre la matière et l'énergie et d'éviter le feu des armes en se déplaçant dans le temps.

 

Dicosilium

Matériel optique construisant des objectifs et des miroirs.

 

Dilithium

Focalise l'énergie dans une forme fortement concentrée. Une partie essentielle d'un système d'alimentation d'un vaisseau.

 

Dolamide

Utilisé dans des générateurs de puissance, des réacteurs et des transporteurs à courte portée. Si assez pure elle peut-être transformée en arme.

 

Duranium

Alliage dur en métal

 

 

 

Dyson Sphere

Sphère artificielle construite prêt d'une étoile, qui profite de ses émissions d'énergie. Le nom a été donné par Freeman Dyson qui a étudier le phénomène. Il existe différent types de sphère dont plusieurs peuvent recouvrir une étoile entièrement. Radius par exemple fait plus de 100 million de km et dispose de conditions semblables à une planète de Classe M.  Il faudrait environ 12.000 planètes comme la terre pour former une sphère de Dyson de taille moyenne. Seul une espèce comme le Q aurait la puissance nécessaire pour rassembler des planètes et les remonter dans une construction aussi énorme.  A la différence de la biosphère peu réaliste la sphère de Dyson est un collecteur de rayonnement a l'intérieur de l'orbite, capable de fournir l'énergie nécessaire exigée pour une civilisations humaine avancée.

 

 

 

 

 

 

 

 

E.M.H (Emergency Médical Hologram)

Hologramme complexe que l'on retrouve partout à travers la Fédération pour assurer les soins médicaux et répondre aux urgences lorsque le personnel médical est restreint et incapable d'y faire face. Sa programmation contient une quantité incroyable d'informations. (Plus de 5 millions de traitements possibles dont certaines proviennent de vieilles tribus indienne.) Par contre les sous routines de sa personnalité n'ont pas été élaboré ce qui rend l'hologramme froid, ayant de la difficulté à entretenir une conversation ou il n'est pas question de médecine. Depuis 2379, une nouvelle technologie portable permet de déplacer l'hologramme a l'intérieur du vaisseau sans le laisser confiner au Sickbay. Pour activer hologramme il suffit pour un officier de dire : Activation E.M.H. L'hologramme va apparaître et prononcer une phrase tout simple : Veuillez décrire la nature de l'urgence médical? A noter qu'il est possible pour un officier de configurer lui-même l'apparence du docteur selon certains traits précis.

 

Emotion Chip

Il s'agit d'un extension au programme androïde créer par le Dr Soog qui permet de donner à un être artificiel des émotions ce qu'il ne possède pas au moment de sa création. A noter que celle-ci une fois fusionner dans le neuro réseau peut-être activer ou désactiver.

 

Escape Pod

Petit vaisseau de la Fédération utiliser pour procéder à l'évacuation du personnel. Sur un bâtiment de type galaxie on n'en retrouve plus de 400. L'appareil est équipé de moteur à propulsion RCS. Par contre, il n'est pas très efficace en situation de combat ou il risque d'être facilement détruit rendant les chances de survie difficile. A l'intérieur de l'appareil se trouve quatre medikits et de la nourriture biodégradable pour subvenir au besoin de l'équipe pendant 1 mois.

 

Eugène limite

En théorie il s'agit de la limite imposer au système de propulsion de la Fédération. Selon les limite Eugène, le facteur Warp 10 ne peut pas être atteint puisque la dépense énergétique aussi bien que la vitesse serait infinie. Essentiellement, la limite Eugène exprime l'impossibilité de réaliser la vitesse infinie et ce principe fondamental ne peut-être violé. La vitesse infinie est impossible, indépendamment du système de propulsion. Seul le Q aurait la capacité de manipuler ce genre de vitesse et de manipuler l'espace temps.

 

EPS

L'énergie produite par le moteur à distorsion et les moteurs à impulsion (Plasma) est transporté aux systèmes du vaisseau grâce à toute un ensemble de conduits appelé Electro Plasma System (EPS)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fédération, Colonie Pénal

Centre de détention de la Fédération localiser dans le désert du Nevada. Un officier de Starfleet ayant été arrêter dans le cadre de ses fonctions est immédiatement envoyé à cet endroit. Il est ensuite transférer à Paris pour assister à son procès devant jury. Ce centre est capable d'accueillir plus de 500 personnes et applique les règles interplanétaires sur le prisonnier adopté sur Andoria en 2221.

 

Fédération des planètes Unies

Rassemblements de plus de 150 planètes différentes qui mettent en communs leurs ressources afin de promouvoir la paix et la coopération à travers la Galaxie. Elle fut mise sur pied en 2161 et pendant son inauguration une charte a été adopté sous des principes de liberté et de respect envers les peuples. Une planète a le droit de soumettre une demande d'admission à la Fédération, seulement le gouvernement en place  doit répondre à certaines caractéristiques précise à savoir un niveau de technologie ou la vitesse de la lumière a été atteint (Warp Drive), une unification interne ayant a coeur les droits de l'homme et l'épanouissement des individus. A noter que la Fédération a mis l'Empire Klingon sous observation. Ce monde possède un statut provisoire sur le Haut Conseil de San Francisco.

 

Fédération Astronomical Committee

Installation de recherche Astronomique de la Fédération réunissant plus de 12,000 chercheurs. Localisation  : Ville de Québec en Amérique du Nord, Planète Terre. Le centre possède également de nombreuses ramifications à travers de nombreuses planètes. Sa tache es l'étude de la Galaxie et ses phénomènes.

 

Fetal Transport.

Appareil utiliser par le Département médical de Starfleet pour transporter un foetus ou un Bébé en toute sécurité sans contact avec les germes, bactéries du monde extérieur. A noter que lorsqu'une femme est sur le point de donner naissance à un enfant, celui-ci est transférer du ventre à ce compartiment de transport grâce à la téléportation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Genesis Projet

 

Projet très ambitieux développer un 23siécle par l'équipe de chercheur de Carole et David Marcus fils du Capitaine Jame T.Kirk. Il vise a transformer une lune morte en une planète habitable de Class M.  L'opération réorganiser rapidement la matière sur le plan subatomique pour permettre le développement et l'épanouissement de la vie. Le processus appeler Matrix ou protomatière doit être injecter sur une lune morte  à l'aide d'une torpille. Malheureusement la protomatière était  sujet à une importante  polémique intergalactique et plusieurs chercheurs de différents mondes c'étaient opposés directement à son utilisation. Pourtant David Marcus n'a pas hésiter un seul instant à  injecter la substance dans une torpille et celle-ci a été lancer vers une lune morte Alpha 6.  Non seulement une nouvelle planète a été formé mais une nouvelle vie avait été crée à partir de la matière inanimée. Malheureusement,  le processus de développement sans connaître la raison a été accélérer provoquant le vieillissement  prématuré de la planête. Genesis fut un échec complet.  Aujourd'hui la Fédération a interdit complètement les recherches en ce domaine car il s'agit peut-être d'une arme caché qui permettrait à son utilisateur de jouer à Dieu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Holodeck

Également connu comme simulateur holographique, l'holodeck permet la production d'environnements ou de personnes avec un degré de fidélité indiscernable de la réalité. L'holodeck emploi des projections holographiques tridimensionnelles aussi bien que des technologies basées sur la réplication d'objets. Le large librairie de simulation est disponible dans les holodecks d'un vaisseau. La programmation de l'holodeck permet de personnaliser ses chois selon les préférences de ses utilisateurs. L'holodeck est utilisé pour de nombreuses applications, récréatives, sportives, entraînement, voyage, détente etc. Les logiciels de l'holodeck permettent la simulation d'une personne réelle. par l'utilisation des bases de données existantes sur elle. Ceci constitue bien sur une sérieuse atteinte à la vie privée. Le panneau de contrôle de l'arche de l'holodeck procure à l'utilisateur un contrôle absolu sur son environnement bien que la plupart des utilisateurs préfèrent l'interface de commande vocal ou le panneau de contrôle situé dans le couloir juste à l'extérieur de l'entrée de l'holodeck. L'arche de contrôle procure aussi un accès aux communications et à l'ordinateur.

Note : La matière dans l'holodeck n'est stable qu'a l'intérieur d'un environnement holographique. Par exemple un personnage virtuel qui essayerait de sortir de l'holodeck se verrait désintégrer (dégradation en énergie). Certains systèmes récents permettre à des personnages de quitter l'holodeck, mais cela nécessite la mise en place d'un immense protocole de sécurité.

L'holodeck procure un sentiment de liberté associé à des confrontations avec un danger physique limité a été montré comme une valeur significative dans le maintien du bien être psychologique de nombreux membres de l'équipage. Les simulations de hautes vitesses et de forces sont généralement créer par des illusions sensorielles. Tandis que des sauvegardes contre les blessures critiques du corps sont programmées dans l'ordinateur. Certains scénarios peuvent provoquer d'inévitables foulures et contusions, même pour un utilisateur expérimentés. Les dangers posée par les formes de vies dangereuses peuvent sembler extrêmement réel et répondront aux plus grande exigences. Il est possible de développer une dépendance que l'on appel l'holodiction. Le sujet est incapable de faire la différence  entre l'holodeck et la réalité.

 

Hyperespace

Concept développer pour décrire les trois dimensions de l'espace.

 

Holomatière

Une simulation de matière en utilisant le champ de force et la technologie des images des Holodecks. Dans certaines circonstances, le holomatière peut prendre tous les dispositifs identifiées des formes de vie, mais se désintègre une fois enlevé de l'holodeck.

 

Hyperon

Classe de particule massive plus lourdes que le proton.

 

Hytritium

Seul traitement connu pour la contamination de Trcyanate des approvisionnement en eau. Fortement volatil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Impulsion ionique

Groupe d'atomes chargés

 

Iridium

Élément lourd du groupe de platine

 

Isoboromine

Neurotransmetteur d'un Trill qui maintient le lien entre le symbiote et  son ôte. Si ce niveau devient trop bas, le symbiote doit être enlevé ou il mourra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jefferies Tubes

Réseau de conduits à l'intérieur d'un vaisseau permettant d'accéder à tous les systèmes afin d'effectuer la maintenance et les réparations. Très utiles pour atteindre des endroits difficiles. Ces tubes sillonnent l'intérieur des murs et l'espace est restreint ce qui est très inconfortable. Un Jefferies Tube possède une largeur et longueur d'environ 1 mètre. Généralement on retrouve ce type de tube dans la salle des machines mais il y des entrer un peu partout à travers le vaisseau.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kayolane

Un sédatif produit de manière artificielle

 

Kelbonite

Métal que l'on retrouve dans les cavernes de la planète Melona IV

 

Ketracel White

Enzyme iso génique indispensable à la survie des Jem'Hadar soldat du dominion. L'enzyme a été créer par le Fondateur et n'est pas produite par la Fédération. Cet enzyme assure la loyauté du Jem'Hadar au Dominion.

 

Kironide

Substance artificielle  qui annule les fonctions télépathique d'une espèce.

 

Koranium

Origine inconnu, mais utiliser dans le système de propulsion Warp des Klingons.

 

Kreeger Waves

Substance artificielle capable de détruire une station spatial et son personnel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LCARS

Library Computer Acces Retrieval system. Interface primaire des ordinateurs de la Fédération baser sur l'utilisation verbal et graphique.

 

Loby Cristal

Cristal ayant une grande valeur symbolique. Quark de la Station Deep Space Nine aurait reçu ce présent d'une étrange créature ayant le nom de Morn. Elle serait originaire de la Colonie de Volnar ayant souffert de l'occupation Cardassian.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maison d'un habitant de la Fédération

Depuis sa fondation en 2161 la Fédération des planètes unies s'est donné comme objectif l'épanouissement de ses populations dans un environnement sain et propice à la détente et aux divertissements. La disparition de l'économie de style capitalisme sur Terre  a mis fin au clivage entre les classe et régler définitivement les problèmes de pauvreté, de famine et de malnutrition. Ainsi l'architecture des habitations fut grandement influencé par cette nouvelle conception de la vie. Par exemple les habitants vont adapter l'intérieur de l'habitation selon  des goûts bien précis et cela sans aucune limite. Comme tous ceux qui se font construire une maison il désire que celle-ci soit en harmonie avec son environnement et les besoins de ceux qui l'habiteront. La maison type d'un habitant de la Fédération est un assemblage complexe d'ordinateur sophistiqué utilisant des puces intelligente. La technologie de pointe de la maison n'est pas seulement pour les loisirs. Elle répond aux besoins domestiques habituels : chaleur, lumière, confort, commodité, plaisir et sécurité. Elle offre des distractions agréable et chaleureuse.

Maison : Lorsque vous arrivez dans la porte d'entrer, vous êtes immédiatement scanner par un système vidéo doté de capacités de reconnaissance visuelle et rétinien. Si le système approuve votre visite il vous relie aux services personnalité de la maison. Grâce à ce système la maison sait qui vous êtes et ou vous vous trouvez. Elle se sert de cette information pour essayer de satisfaire, voir anticiper vos désirs le plus discrètement possible. Dans l'obscurité vous êtes enveloppé d'un halo de lumière qui accompagne tous vos déplacements dans la maison. Les pièces vident restent dans le noir. Dams un couloir la luminosité s'amplifie à mesure que vous avancez et diminue progressivement sur votre passage. Vous désirez que la lumière illumine l'ensemble de la maison pour des invités il suffit de le demander. La musique également se déplace avec vous. Vous avez l'impression que tous les occupants de la maison l'entendent? Pas du tout, ils écoutent celle de leur choix, ou pas de musique du tout. Vous pouvez également vous déplacer avec un film ou une communication interne ou subspatial. De petit projecteur ont été installés partout dans la maison ce qui permet de voir apparaître devant vos yeux votre interlocuteur (Holoemetteur). Le projecteur produit un champs anti-son qui bloque votre conversation vers l'extérieur qui ne sera pas entendu par les autres membres de la maison.

Eau : L'eau potable pour boire et se rafraîchir est distribuée par un  réseau de conduits indépendant. Ce réseau ce compose en parallèle de conduit de retour des eaux usées jusqu'a un dispositif de recyclage et de traitement de l'eau, localisé dans la maison. On retrouve le même genre de système dans un vaisseau de la Fédération.

Évacuation des déchets solides : Trois conduits de service d'induction linéaire sont utilisé pour convoyer les déchets solides au dispositif de traitement. Ainsi les déchets sont automatiquement séparé en matériaux mécaniquement et chimiquement recyclables. Les restants sont stocké et seront dématérialiser par le réplicateur (synthétiseur), pour produire une nouvelle énergie a l'intérieur de la maison. 

Atmosphère : L'air respirable est distribué à travers tous les volumes habitables par le biais d'un réseau indépendant de conduits d'air conditionné qui re-circularise l'atmosphère en traitement. Des noeuds d'aiguillage permettent d'alterner les systèmes de segments devant être employés dans le cas ou le système primaire serait indisponible. Ainsi les habitants de la maison vont toujours respirer un air pur et fraîche ne causant aucun dommages aux poumons et au système en général. Lorsqu'une espèce inconnu arrive dans la maison est que la pression est trop forte il est possible de l'entourer d'un champs d'énergie invisible qui lui donnera le niveau d'oxygène dont il a besoin pour vivre.

Utilitaire de réserve : Il s'agit du réseau de distribution indépendant à faible capacité d'eau, d'énergie et d'atmosphère. Ces systèmes servent comme réserve pour utiliser dans le cas ou un service de la maison serait déconnecté, des services primaires. Selon les facteurs chargés, ce système de réserve a une capacité approximative de 48 heure. A noter qu'il est également possible de faire entrer le réplicateur de la maison en fonction afin de produire de l'eau.

Nourriture : l'intérieur de la maison est munis de plusieurs replicateurs, qui permettent la reproduction moléculaire d'un nombre incalculable de plats et boissons exotiques. Il n'y a pas de limite puisque la bibliothèque est capable de reproduire des millions de possibilités. Ainsi il est possible de satisfaire tout le monde et cela peu importe ses goûts. Après la consommation, les restes et la vaisselle seront automatiquement dématérialiser par le réplicateur afin de produire une nouvelle énergie. Il n'y a jamais de gaspillage.

 

Moteur Warp

Le Système de propulsion Warp est le plus complexe et le plus important élément du vaisseau qui offre la possibilité d'accéder à l'espace interstellaire profond. ll facilite les contacts avec d'autres formes de vie. La clé pour la création postérieure aux méthodes non Newtonienne c'est-à-dire une propulsion qui ne dépend pas des produits de réactions éjectés, réside dans le concept d'emboîtement de plusieurs couches d'énergie de champ de distorsion. Chaque couche exerce une quantité de forces contrôlés contre sa voisine adjacente la plus écartée. L'effet cumulatif des forces appliquées conduit le vaisseau en avant et demeure connus sous le nom de manipulation de champ péristaltique asymétrique (APFM). Les bobines de champ de distorsion dans les nacelles sont alimentées dans un ordre séquentiel, de l'avant vers l'arrière. La fréquence d'allumage détermine le nombre de couche de champs. Chaque nouvelle couche de champ s'élargit vers l'extérieur en parant des nacelles subissant une force rapide de couplage et de découplage à des distances variables des nacelles, transférant simultanément l'énergie et se distinguant de la couche précédente par une vitesse entre 0,5 et o,9c. Ceci est correcte dans le domaine de la physique traditionnelle, contournant efficacement les limites de la Relativité générale, spécial et transformationnelle. Pendant que la force couplant l'énergie diffusée réalise la transition nécessaire dans le subs-espace un effet de réduction de masse apparente s'applique au vaisseau. Cela facilité le glissement du vaisseau durant la succession des couches de champs d'énergie de distorsion.

Le chercheur Zéfram Cochrane inventeur du premier moteur à distorsion de l'espèce humaine (2064), a mis sur pied l'unité de mesure pour connaître la tension du champs subspatial et mesurer un champ de distorsion généré par d'autres dispositif de manipulation spatial, incluant le rayon tracteur, les déflecteurs et les champs de gravités artificiel. L'intensité de champ pour chaque facteur de distorsion augmente géométriquement en fonction de la somme des valeurs des couches de champs individuels. Noter que la valeur en Cochrane pour un facteur de distorsion donné correspond à la vélocité apparente d'un vaisseau voyageant à la vitesse de distorsion. Par exemple, un vaisseau voyageant au facteur de distorsion 3, va en plus de 39 fois la vitesse de la lumière. Vitesse de la lumière (C) = 300,000 km/s

Warp 1 : 1 fois la vitesse de la lumière

Warp 2 : 10 fois la vitesse de la lumière

Warp 3 : 39 fois la vitesse de la lumière

Warp 4 : 102 fois la vitesse de la lumière

Warp 5 : 214 fois la vitesse de la lumière

Warp 6 : 392 fois la vitesse de la lumière

Warp 7 : 656 fois la vitesse de la lumière

Warp 8 : 1024 fois la vitesse de la lumière

Warp 9 : 1516 fois la vitesse de la lumière

Warp 10 : Vitesse infinie (limite impossible)

Les valeurs réelles sont dépendantes des conditions interstellaire : densité en gaz, des champs magnétiques et électrique à travers les différentes régions de la Galaxie et des fluctuations de le domaine subspatial. Les vaisseaux qui voyagent habituellement à des multiples de C, souffrent de pénalités énergétiques provenant des forces de frottements quantiques et des fluctuations des insuffisances du moteur d'alimentation. La totalité de l'énergie requise pour établir le champ est bien plus grande. Un fois que le seuil est traversé, la quantité d'énergie requise pour maintenir un facteur de distorsion donné est bien moindre.

Limite Warp : la limite d'Eugène énonce que la tension de distorsion augmente de manière asymptotique rapprochant mais n'atteignant jamais une valeur correspondant au facteur de distorsion 10. Lorsque les valeurs du champ approche de 10, les besoins en énergie augmente géométriquement, tandis que l'efficacité des bobines conductrices mentionnés plus haut chutent dramatiquement. Il est impossible de dépenser la quantité d'énergie infinie 10.

 

Moteur à Impulsion

La technologie des moteurs à impulsion (Impulse Engines, fusion Thrusters) utilisé dans la flotte de Starfleet a été découverte aux environs de 2015. Dans un moteur à impulsion, l'énergie produite par un réacteur à fusion (fusion du Deutérium) est utilité pour convertir du deutérium en plasma et c'est ce plasma qui est éjecté par des champs de forces, qui font également office de tuyère (pour éviter tout contact direct avec le plasma éjecté par le moteur). Notez que le réacteur à fusion produit également de l'énergie pour tous les autres postes d'un vaisseau,  il possède un réservoir de Deutérium comme fuel. En cas d'urgence les vaisseaux les plus perfectionnés sont également équipés d'un bussard ramscoop pour recueillir de l'hydrogène interstellaire en revenant à une fusion de l'hydrogène.

Les moteurs à impulsion bien qu'étant le stade ultime de la propulsion conventionnelle, ne sont pas capable de produire une accélération énorme et il faut donc pas mal de temps pour arriver une vitesse utilisable pour explorer l'univers (proche de la vitesse de la lumiere). Mais même étant patient, aucun matériau existant ne résiste aux frottements générés par de telles vitesses.

A noter cependant que les moteurs impulse peuvent être facilement générer par une accélération qui tuerait net un homme par les g qu'elle entraîne. Donc les accélérations possibles avec un moteur impulse doivent être modérées pour ne pas tuer les occupants. Pour ces raisons et pour éviter les accidents des premiers jours, l'usage des vitesses impulse dans Starfleet est très réglementé. On ne doit jamais dépasser le quart de la vitesse de la lumière en propulsion impulse. Le quart de la vitesse de la lumière est donc appelé Full Impulse dans les règlements, puisque nul n'est censé aller plus vite en respectant les règlements. Il y a plusieurs raisons à cette règle : atteindre une vitesse proche de C, demanderait une accélération interrompue de plusieurs moi et consommerait énormément de carburant sans parler des risques du aux frottements.  Donc les vitesses impusle sont pratiques pour une exploration interplanétaire de notre système solaire pour rejoindre une base ou un astro-dock en orbite etc. Leurs effets nocifs (les effets relativistes) supplantent leurs avantage au dela de C/4.

 

Merculite

Substance artificielle utiliser dans certaines roquette terrestre. Non développé par la Fédération.

 

Metrion

Substance artificielle. Une forte exposition d'un humanoïde provoque un cancer du sang et l'arrêt de la division cellulaire.  (mitose). Rien n'existe pour contrecarrer la substance.

 

Muon

Particule subatomique classifier Lepton

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadion

Particule produite dans un phaser.

 

Nanites

Micro robot programmer pour différentes taches qui reproduit une véritable collectivité.

 

Neodilithium

Une forme différente du Dilithium traditionnelle.

 

Neutrino

Particule n'ayant aucune charge et aucune masse

 

Neutronium

Matière composer de neutrons.

 

Nitrium

Métal utiliser dans les ordinateurs, replicateurs, stabilisateurs, ventilateur, conduit de transfert énergétique, chambre de dilithium.

 

Nucleogenic

Provoque de forte précipitation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Omicron

Ces particules sont détectées dans certaines nébuleuses. Il est possible de récupérer ces particules pour produire une réserve d'anti-matière supplémentaire. Il est possible également de trouver ce genre de rayonnement dans l'atmosphère de la planète.

 

Osmotique Thérapie

Le médecin utilise la thérapie de pression osmotique pour essayer de stabiliser les membranes cytoplasmique du bébé. Malheureusement une baisse d'énergie dans le sickbay entraîne la mort du nouveaux née.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Padd

Dans son rôle primaire à bord d'un vaisseau de la Fédération, le dispositif d'affichage d'accès personnel (PAD) est un terminal portatif munis d'un écran. Il répond aux besoins quotidien des officiers de Starfleet. Il exécute des programmes personnel ou pour le travail, Manipule de l'information viseul et communique cette information à d'autres a l'intérieur du vaisseau.

Le Padd standard mesure 10x14x1 cm construit de trois couches de circuit composé. Le système électronique primaire, y compris l'écran de visualisation sont collés sur l'enveloppe de boronite époxyde. Même si un officier échappe accidentellement un Padd dans le vide, il restera intact même dans ne chute de 35 mètres.Si un Padd est sur le point d'épuiser sa batterie, il peut envoyer sa mémoire dans l,ordinateur principal pour transférer la tache à une autre unité, de facon provisoire. Toute la capacité de mémoire des morceaux iso linéaires est de 4,3 kiloquads.  Comme le tricordeur le Padd peut transférée sa mémoire total aux ordinateurs principaux en moins d'une seconde et cela sur demande.

 

 

Phasers individuels

On distingue généralement trois types de phaseurs par leur puissance et leur taille. Les deux premiers types sont les plus couramment utilisé et peuvent être rangés sur un uniforme. La phaser 1 est de la taille d'une main, le II est plus gros. Certaines versions du phaseur 1 sont conçues pour être intégrées à un support pour former un phaseur de type II. Le type III ressemble à un fusil. Le niveau de puissance disponible pour les phaseurs de type 1 sont défini de 1 à 8. Le type II dispose de huit niveaux supplémentaire (9 à 16). Le phaseur de type III a des niveaux de puissances identique au type II mais à une réserve d'énergie supérieur de prés de 50%.

Réglage de puissance du phaseur :

1 - Assomme légèrement, indice de décharge d'énergie : 15,75 pour O,25s. Le réglage est calibré sur la base d'un humanoïde moyen et cause une altération temporaire du système nerveux central (SNC). Le sujet reprend conscience en 5 minute.

2 - Assomme moyennement, indice de décharge d'énergie : 43,3 pour 0,75s. Le sujet est inconscient pendant 15 minutes. Les humanoïdes résistants le sont pendant 5 minutes. De longue exposition produisent des dégats légers voir irréversible au système nerveux central.  Les matériaux ne sont pas affectées, quoique le réchauffement par vibration soit évident.

3-Assomme fortement, indice de décharge d'énergie : 160,65 pour 10,025. Les humanoïdes moyens sont plongés dans le sommeil durant approximativement une heure. Une simple décharge augmente la température d'un volume de 1 cm. Les structures simples éprouvent

 4 : Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie. 515,75 pour 1,5s. Les humanoïdes moyen endurent des dommages extensifs du SNC et des brûlures de l'épiderme. La structure des matériaux subit un choc thermique bien visible. Les décharges supérieurs à 5s produisent un profond effet d'accumulation de chaleur à l,intérieur des alliages. L'inde de dommage est de 3,5.

5 : Effets thermiques. Indice de décharge d'énergie : 857,5 pour 1,5 s. Les tissus des humanoïdes moyens subissent les effets de sévère brûlures mais à cause de leur teneur en eux, les couches profondes ne sont carbonisées. Un champ de force personnel est pénétré après 5s mais un bouclier d'équipe d'exploration ne sera pas affecté. L'indice de dommage est de 7.

6 :Effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 27000 pour 1,7s. Les tissus organiques et les matériaux de construction présentent une pénétration comparable. La matière commence à être dissociée. Les effets thermiques commencent à diminuer à ce niveau. l'indice de dommage est de 15.

7 : Effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 4900 pour 1,75s. Les dommages des tissus organiques provoquent la cessation du processus de vies dès que le phénomène de disruption s'étend. L'indice de dommage est 50.

8 : Indice de décharge d'énergie : 15000 pour 1,75s. Ls forces de disruptions agissent en cascades et conduisent à une vaporisation des organismes humanoïdes. Toute matière non protégées est affectée et pénétrée en profondeur proportionnellement à la durée de la décharge. L'indice de dommage est de 120.

9 : effet disruptif. Indice de décharge d'énergie : 65000 pour 1,5. Les alliages moyens ou les matériaux en céramique dépassant 100 cm d'épaisseur montrent un réfléchissement de l'énergie avant leur vaporisation. L'indice de dommage est de 300.

10 : effets disruptifs. Indice de décharge d'énergie : 125000 pour 1,3s. Les alliages lourds absorbent ou réfléchissent l'énergie durant un déali de 0,55 s avant que le matériel ne se vaporise. L'indice de dommage est de 450.

11 : effets disruptifs/explosif de décharge d'énergie. 3000 pour 0,75. Les alliages ultra durs absorbent ou réfléchissent durant un délai de 0,2 avant que le matériel ne se vaporise. Léger déplacement géologique d'un volume inférieur ou égale à 10m3 de roc ou de minerai couplé à une explosion de 6g /cm 3 de la matière par décharge. L'indice de dommage est 670.

12 à 16 : effets disruptifs/explosifs - indice de décharge  : 30000 pour 0,75 s à 1.55*10 pour 0,23 secondes. L'indice de dommage est de 940 à 2450. Le volume géologique déplacé passe de 50m3 à 2450 m3. Au réglage 16, les boucliers constitués de matière montrent de légères fractures mécaniques.

 

Planète Terre

Diamètre : 12, 756 km

Température moyenne : 15c

Période de rotation : 23h 56 minutes

Inclinaison de l'axe : 22*26

Distance moyenne du soleil : 149,600,000 km

Nombre de lune : 1

Population : 35 milliards d'habitants + 67 millions d'habitants sur la lune. Sur la terre, la population est concentré comme elle la toujours été dans les régions aux climats favorable.

Durée de vie humaine moyenne : 165 ans et demeure en croissance.

Capitales et villes principales : San Francisco - siége de la Fédération, de l'Académie de Starfleet et du Starfleet command, Paris siége de la Haute Cour de justice intergalactique et du bureau du président de la Fédération. Genève - institut de recherche scientifique - Brasilia haute école de médecine - New York - centre de commandement des marines.

Langues : standard de la Fédération, Klingon, romulanais, Bajoran, El-Aurien, Ferengis, Andorien, Vulcain, Betezoide, Vulcain, Tallarite,

Climat : Depuis la disparition total de la pollution atmosphérique, le climat est beaucoup plus constant et représente véritablement le cycle moyen des saisons thermique et pluviométrique d'une région.

Parc Terrestre : Ces endroits sont le lieu de repos de nombreux officiers de Starfleet et des civils travaillant pour la Fédération. Se sont généralement de petits territoires ou se trouve un écosystème d'une grande beauté ou constituer de sanctuaire de faune sauvage. Il y a des espèces animales et végétales et des sites d'une grande valeur d'un point de vue récréatif éducatif et scientifique. Dans la Fédération de section Europe il y a près de 200 parcs entre l'Atlantique et l'Ouaral. Au sud dans la Fédération section Africaine, il y une quarantaine de Parcs et des réserves qui totalisent plus de 67.000 km2. Dans la fédération section Amérique du nord et du sud il y a le Parc Yosemite (préférer de l'ancien Capitaine James T.Kirk. )

Économie : L'avidité est un vieux souvenir grâce a l'invention du réplicateur. Les habitants de la terre peuvent avoir tout ce qu'ils désirent et cela a tout moment. Il n'y a plus de loi du marché et la plus part des citoyens ne sont plus obligés de travailler pour vivre. Cette atmosphère de liberté a créer une appréciation du travail des autres.  Sur le plan extérieur la Terre mène des échanges économique  a l'aide du crédit de la Fédération.

Crédit de la Fédération : Le crédit de la Fédération n'est pas une monnaie en elle-même, mais plutôt un moyen pour les membres de la Fédération de relier leur propre économie les unes avec les autres sur une échelle interstellaire. Si un civil voyage de la Terre à Vulcain comment achèterait-il une statuette dans le bazar de Regar de Vulcana? Les crédits ont normalement une valeur liée à la monnaie locale fixée par le Conseil de la Fédération. Ainsi sur Vulcain, le crédit a une valeur de 100 rials vulcain. Même si beaucoup de mondes utilisent encore une forme de monnaie locale ou régionale, certains ont abandonné la monnaie entièrement en faveur du crédit. Les ordinateurs de la Fédération gardent une trace électronique des crédits, rendant la fraude et la contrefaçon presque impossible. Les transactions demandent une empreinte digitale, une autorisation rétinienne. A tout moment, les habitants locaux peuvent convertir leurs crédits en monnaie locale ou inversement. Parce que la spéculation monétaire n'existe pas dans la Fédération, de telles transaction sont simples et généralement sans erreur. La plupart des races reconnaissent le crédit comme la forme d'échange la plus stable et la plus viable du Quadrant.

Commerce : Les citoyens de la Terre et de la Fédération commercent librement et ouvertement les uns avec les autres. La Fédération n'impose aucun tarifs interne et pas de taxe, bien que certaines planètes réglementent encore la vente de certains bien. La plupart des marchands utilisent le crédit de la Fédération qui facilite les transactions entre les différentes races. Les deux routes commerciales principales sont : Bolarus IX à Tellar et de Bolarus à la Terre, dans la mesure ou les minéraux rares trouvés sur le système de Bolarus voyagent vers les docks sptiaux de ces mondes pour la fabrication des vaisseaux de Starfleet. Le Passage de Tagra, récemment établi connecte Qo'nos, planète mère Klingonne a la Fédération. Bien que de nombreux dangers se trouvent sur cette route, les produits Klingons constituent une nouveauté, avec une demande élevée à travers de nombreux secteurs de la Fédération. Les Ferengis ont commencé à établir des routes commerciales entre eux et la Fédération, rapidement après le premier contact. Ils se sont rapidement infiltres dans l'espace de la Fédération, recherchant de nouveaux marchés à conquérir.

Organisation / Politique : Membre de la Fédération des planètes unies.  Siège du Conseil de la Fédération qui gouverne la Fédération. Chaque membre envoie une délégation au Conseil qui élit le Président de la Fédération. Le conseil vote des lois interstellaires, ratifie tous les traité. Enfin il désigne des comités de surveillance qui contrôlent les différentes sections de la bureaucratie de la Fédération incluant Starfleet.  Le Conseil de la Fédération se réunit annuellement à San Francisco et la plupart des votes se font entre le printemps et l'automne. Le président de la Fédération est élu tous les six ans par le Conseil. Celui-ci fait office d'administrateur en chef, négociateur en chef. Son bureau est à Paris, France dans l'immeuble du haut conseil de Justice.

 

Président actuel : Jaresh-Inyo (2377)

Secrétariat : Lolkak un Tellarite secrétaire au commerce, Svuk'a un vulcain conseiller scientifique, Mahsorm un Andorien conseiller à la défense, Gorki un bétazoide diplomate en chef, Sarsly un  Bolian secrétaire à la justice.

Ambassadeurs des planètes membres du haut conseil de la Fédération :

Kyp Duron de la planète  Bétazed  

Moruth Wag de  la planète Andoria   

Vonda Zalin de la planète  Alpha III    

Kalgong Stra de la planète Antica  

Izar Worth de la planète  Antos IV  

Valdo Nis de la planète Arbazan  

Mcloud Saken  de la planète  Ardana 

Hege Elian de la planète Argelius II  

Morzhja Do de  la planète Benzar

Daala Kroup de la planète  Berengaria

Rybet Koll de la planète  Bre'el IV

Sub Sulta de de la planète Caldos

Coruskan  de la planète Coridan

Yan Jacenna de Cygnet XII

Marguason Illia  de Delta IV

kok Twain de Colorndon Core

Gayolard Ebev  de la planète Grazer

Stratagus Bokan de la planète Interna Prime

Cram Boltek de la planète Kalestron IV

Princesse Maldavine Bourisia de Minos Korva

Zoroastre Pir  de la planète Peliar Zel

Pompartate de la planète Penthara IV

Eol Sha de la planète Ramatis III

Gantoris Hin de la planête Rigel V

Tymos Bloom de la planète Risa

Moruthe Synxex de la planète Selay

Lood Sleide de la planète Tellar

Boss Roke de la planète Tessen III

Galdo Bax de la planète Trill

Kessel Trokva de la planète Tyrellia

Stupock de la planète Vulcain

Sisilia Arakna de la planète ZakDorn

Uris Kla de la planète Zalda

KalGon'K de la