Table des matières

 

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Description générale

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Règlements de Baseball Québec

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Épreuve de la course

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Épreuve au bâton

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Épreuve du lancer

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Défi Triple Jeu 2007

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Gagnants par catégories 2007

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Gagnants par équipes 2007

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Gagnants concours coup de circuit 2007

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Gagnants DTJ régional

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Liens utiles

 

Description Générale

De retour en 2007, le Défi Triple Jeu est l'occasion pour les joueurs âgés entre 5 et 17 ans, de démontrer leurs habilités dans les épreuves de course, de lancer et de frapper au baseball.  Cette compétition de niveau provincial, donne la chance à plus de 15 000 joueuses et joueurs de baseball de participer et de rencontrer des amateurs de baseball tout comme eux.

 

Les participants compétitionnent afin de se démarquer dans chacune des trois disciplines de base du baseball: le coup de bâton, la course autour des buts et le lancer.  Les résultats des participants sont déterminés par le total de points accumulés dans chacune des trois épreuves lors de la compétition.

 

Il y a trois paliers de compétition:

 

1) Local

2) Régional

3) Provincial

 

Les gagnants du niveau local se mériteront une invitation pour la finale de leur région. Les vainqueurs de ces finales seront par la suite invités au prochain niveau: la finale provinciale, a lieu au Stade Municipal de Québec.

 

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Règlement de Baseball Québec

1.    On demande aux athlètes de faire des exercices d'échauffement avant la compétition.

2.    Le port du casque protecteur est obligatoire pour frapper.

3.    Les athlètes doivent adopter une position normale au bâton à la station de frappe (c'est-à-dire, pas de départ avec élan).

4.    Tous les athlètes doivent choisir parmi les mêmes bâtons.

5.    Les athlètes peuvent ajuster la hauteur du support (T-ball) à leur taille.

6.    S'il y a égalité au niveau du nombre total de points, le gagnant ou la gagnante sera choisi en additionnant les deuxièmes notes des trois épreuves. Si l'égalité persiste, la première note d'une épreuve fera la différence à commençant par la frappe, le lancer et la course.

7.    Les athlètes devront présenter une preuve d'âge en cas de protêt.

8.    Les athlètes qui termineront en 1ère, 2e et 3e position dans chacune des divisions passeront au prochain niveau de compétition. Prendre note que certaines régions ou associations se réservent le droit d'envoyer que la 1ère position seulement.

9.    Si un des finalistes est dans l'impossibilité de participer à la finale du palier de compétition suivant, le prochain athlète ayant cumulé le plus de points dans la même division prendra sa place. 

10.                      Tous les participants à une compétition doivent être en action la même journée. Des séances spéciales ne peuvent être effectuées en raison de certaines absences. Ce qui veut dire que si un joueur ne peut se présenter la journée de la compétition, il ne pourra participer à la compétition à un autre moment. Tous les participants doivent être placés dans les mêmes conditions.

* Pour les règlements spécifiques à chaque épreuve, consultez les sections des épreuves 

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Épreuve de la course

 

Règlements

 

-         Les participants ont deux essais.

-         Les deux essais sont chronométrés et les deux résultats son inscrits

-         Le départ se fait au marbre, en direction du premier but, le pied avant sur le rebord arrière du marbre.

-         Le bénévole muni du chronomètre donne le départ en actionnant le chronomètre.

-         Le chronomètre est arrêté dès que le participant touche le marbre.

-         Un but raté ou une glissade vers le but entraîne une pénalité de 10 points.

-         Les participants doivent pouvoir s'étirer et s'échauffer avant la course.

-         Le participant a droit à au moins trois à quatre minutes de repos entre les essais.

 

Notation

 

Les points sont inscrits sur la feuille de résultats (utilisez le tableau ci-dessous). Le participant se place à la fin de la ligne d'attente.

Le deuxième essai se déroule comme le premier.

Inscrivez les deux temps à la feuille des résultats. Encerclez le meilleur temps et accordez les points correspondants.

Inscrivez les deux résultats. Le deuxième résultat sera utilisé en cas d'égalité.

Les points sont accordés pour l'essai le plus rapide en fonction du tableau ci-dessous (remarque : ce tableau est imprimé sur la feuille de résultats).

 

Temps

Points

11,99 et moins

200

12,00 à 12,24

190

12,25 à 12,49

180

12,50 à 12,99

170

13,00 à 13,49

160

13,50 à 13,99

150

14,00 à 14,49

140

14,50 à 14,99

130

15,00 à 15,49

120

15,50 à 15,99

110

16,00 à 16,49

100

16,50 à 16,99

90

17,00 à 17,49

80

Temps

Points

17,50 à 17,99

70

18,00 à 18,49

65

18,50 à 18,99

60

19,00 à 19,49

55

19,50 à 19,99

50

20,00 à 20,49

45

20,50 à 20,99

40

21,00 à 21,49

35

21,50 à 21,99

30

22,00 à 22,49

25

22,50 à 22,99

20

23,00 à 23,49

15

23,50 et plus

10

 

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Épreuve au bâton

 

Règlements

 

-         Chaque participant a droit à trois essais consécutifs.

-         Le participant peut régler la hauteur du support avant son essai

-         Si le participant frappe le support au lieu de la balle et que la balle tombe du support, cet essai est compté. Les élans dans le vide constituent également un essai (un élan = un essai)

-         Une balle qui tombe à l'extérieur de l'aire de frappe désignée (établie par le coordonnateur) est une fausse balle et constitue un essai

-         Les participants doivent avoir la possibilité de s'étirer et de s'échauffer avant de frapper

-         Les participants ont droit à trois ou quatre élans d'échauffement (dans le cercle d'attente

-         Tous les participants ont accès aux mêmes bâtons. Le participant ne peut utiliser son bâton personnel que si celui-ci est mis à la disposition de tous les participants dès le début

-         Les participants doivent adopter une << position normale au bâton >> (c'est-à-dire pas de départ avec élan - course/marche)

 

Notation

 

Inscrivez la distance à partir du support jusqu'au point de premier contact de la balle, n'attrapez pas la balle.

Arrondissez la distance au pied le plus proche (exemple: si la balle est tombée à 110 pieds et 5 pouces, comptez 110 pieds; si la balle est tombée à 110 pieds et 6 pouces, comptez 111 pieds).

Les deux meilleurs essais sont inscrits à la feuille des résultats. Le meilleur résultat est encerclé.

Le participant reçoit le nombre de points correspondant à la distance lancée (exemple: 110 pieds = 110 points).

Inscrivez au moins deux notes. La deuxième note sera utilisée en cas d'égalité.

 

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Épreuve du lancer

 

Règlements

 

-         Rappelez aux participants que les points sont accordés pour la précision de leur lancer

-         Les participants ont droit à cinq essais consécutifs

-         Les participants peuvent effectuer leur lancer en courant mais, pour que le lancer soit valide, ils ne peuvent pas mettre le pied sur la ligne de lancer ou au-delà de celle-ci

-         Toute infraction à ce règlement entraîne la disqualification du lancer et compte pour un essai

-         Tous les participants doivent pouvoir s'échauffer et s'étirer avant de lancer

 

Notation

 

-         Les points sont inscrits sur la feuille de résultat

-          Chaque lancer qui atteint la cible vaut 20 points pour un maximum de 100 points

-         Peu importe où la balle atteint la cible (même si la balle touche la cible en partie), le lancer est bon

 


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Défi Triple Jeu 2007

Le défi triple jeu va se dérouler le samedi 16 juin prochain dans le cadre de l’événement «BASEBALL EN FÊTE»

Tous les joueurs des catégories expos, atome, moustique, pee-wee, bantam et midget sont invités à venir participer au Défi Triple Jeu de l’ABMC.   L’événement va se dérouler le samedi 16 juin.  L’activité est obligatoire pour les équipes des catégories ci-haut mentionnées. 

Les premières positions de chacune des catégories seront honorées en début d’après-midi.  Après les épreuves, nous choisirons les joueurs qui représenteront l’ABMC au niveau régional (si il y en as un).  Ce sera une journée familiale qui va se dérouler dans une atmosphère de baseball.  Des bénévoles sont recherchés pour aider à l’organisation de l ‘événement.

Au programme de la journée, concours de coup de circuits, match entre les ntraîneurs de l’ABMC et ;les 4 AS Cascades, épreuve du radar, et bien plus !

Apporte ton sourire et ta bonne humeur et viens festoyer avec nous!

Si un joueur amène son bâton PERSONNEL, celui-ci doit-être mis à la disposition de TOUS les participants de sa catégorie.

 

La catégorie expos se déroule sur le terrain 5 à compter de 10h30, les joueurs arrivent à 10h15

 

La catégorie atome se déroule sur le terrain 2 à compter de 10h00, les joueurs arrivent à 9h45

 

La catégorie moustique se déroule sur le terrain 3 à compter de 9h30, les joueurs arrivent à 9h15

 

La catégorie pee-wee se déroule sur le terrain 1 à compter de 10h15, les joueurs arrivent pour 10h

 

La catégorie bantam / midget se déroule sur le terrain 4 à compter de 10h45, les joueurs arrivent pour 10h30

 

NOTE : LE RESTAURANT SERA FERMÉ

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Gagnants 2007

Défi triple jeu

Gagnants par catégorie d’âge

Division

Position

Nom

 

 

 

Expos

1er

Morgan Rheault

2e

Antoine Rivard

3e

Derek Desmarais

 

 

 

Atome

1er

Vincent Bordeleau

2e

Marc-Olivier Cabana

3e

Kevin Sigman

 

 

 

Moustique

1er

Étienne Bronsard

2e

William Cyr

3e

Olivier Rivard

 

 

 

Moustique féminin

1er

Ériane Trépanier

2e

Élizabeth Bonenfant

3e

Nicol-Ann Zotos

 

 

 

Pee-wee

1er

Stéphane Ferron

2e

Michael Charron-Poirier

3e

Julien Toutant

 

 

 

Pee-wee féminin

1er

Évelyne Verrette

2e

Amélie Lahaie

3e

Janick Dumont

 

 

 

Bantam

1er

Charles-Olivier Houle

2e

Tommy Ongaro

3e

Frédéric Couture